10 przydatnych porad, dzięki którym zaprojektujesz lepszą grę MMO

Jeśli śledzisz, na co zwracają uwagę producenci gier sieciowych, wyrabiasz sobie pojęcie, co jest potrzebne, by nie zagubić się w świecie tego typu gry. Jeśli nie śledzisz, poniżej podsumowanie od kogoś, dla kogo wypowiedzi twórców MMO to odpowiednik codziennej gazety do porannej kawy.

1. STOSUJ „LESS IS MORE”
W grach często pokutuje przekonanie, że im bardziej bombastyczny projekt tym lepiej. Łatwo zapomnieć, że dążenie do złożoności ma swoją cenę. Tą ceną jest konieczność utrzymania tego potem w ryzach. Gracze akceptują prostotę, o wiele mniej lubią z kolei, gdy całość nie trzyma się kupy. Potraktuj zatem to drugie jako priorytet. Dostosuj możliwości do ambicji.

2. PAMIĘTAJ: GRACZE MAJĄ LICZEBNĄ PRZEWAGĘ
O ile liczba userów twojej gry nie jest mniejsza od liczby developerów, w sytuacji internetowej awantury grasz na wyjeździe, nawet jeśli cyrk toczy się na twoim własnym forum twojej własnej gry. Nie próbuj przekrzyczeć graczy. Na nieuniknione wrzaski odpowiadaj rozsądkiem (jeśli masz rację) lub bądź gotów się przyznać do błędu. Szczerość w stosunku do graczy może ci dać dużo zaufania z ich strony.

3. NIE ŁUDŹ SIĘ, ŻE WSZYSTKO PRZEWIDZISZ
Nawet największe tuzy świata gier są ciągle zaskakiwane przez pomysłowość graczy. I nie chodzi tu o skłonność do oszukiwania, lecz tzw. clever use of game mechanics. Pogódź się z tym, że co jakiś czas gracze ominą jakimś genialnym sposobem twój koncepcyjny majstersztyk, nad którym mozolnie siedziałeś tygodniami. Przygotuj się na sytuacje podbramkowe, wynikające z inteligencji graczy.

4. NIE DAWAJ, BY POTEM ODBIERAĆ
To jedna z najgorszych rzeczy, jakie możesz zrobić w grze sieciowej. Zwłaszcza w odniesieniu do klienta zachodniego, który przyzwyczajony jest do traktowania czegoś, za co zapłacił, jako swojej własności. Przemyśl, zanim coś dasz graczom, bo gdy to zrobisz, na ogół nie ma odwrotu. „Cofka” tylko pogorszy sprawę.

5. NIE PRZEGINAJ ZE ZMIANAMI
Gra sieciowa to system naczyń połączonych. Historia zna nieprawdopodobne wręcz przypadki, gdy mała zmiana okazywała się dla gry zmianą gigantyczną. Chcesz mieć możliwie wszystko pod kontrolą? Nie rzucaj się na głęboką wodę ze zmianami. Przemyśl dobrze każdą z nich i nie przesadzaj z ich ilością naraz.

6. NIE PRÓBUJ ZASPOKAJAĆ WSZYSTKICH (PRZYNAJMNIEJ NA POCZĄTKU)
Oczekiwania różnych typów graczy bywają nie do pogodzenia. Są jak ogień i woda. Na początku zatem odwołaj się do emocji grupy, na którą liczysz i buduj jej lojalność. Jeśli dojdziesz do punktu, w którym będziesz się martwić, jak sprawić, by gra podobała się absolutnie wszystkim, będzie to oznaczać, że jesteś w rewelacyjnym położeniu.

7. NIE BÓJ SIĘ MYŚLEĆ OUT-OF-THE-BOX
Bywa, że zasady wydają się set in stone aż do momentu, w którym ktoś odważy się myśleć inaczej. Gatunek MMO przerabiał taką historię już dobre kilka razy. Nie obawiaj się myśleć inaczej, niż sądzi reszta. Od tego do implementacji jeszcze daleka droga. Możesz się zatrzymać, nic ci się nie stanie, ktoś złapie cię za kołnierz.

8. NIE ŻAŁUJ CZASU NA BALANS
Jeśli zaprojektowałeś świetną grę ze świetnymi systemami, to prawdopodobnie największą robotę masz dopiero przed sobą. Balans jest STRASZNIE ważny i warto, ba!, trzeba nad nim porządnie posiedzieć. Pamiętaj, że im większa złożoność gry, tym trudniejszy balans.

9. CZASAMI LEPIEJ CZEGOŚ NIE DAĆ NIŻ COŚ DAĆ
W MMO jedną z ważniejszych motywacji są marzenia. To niesamowita siła, którą możesz stymulować odsuwaniem nagrody w czasie. Nakręcaj graczy wizją jej zdobycia zamiast dawać ją straight away. Na tej samej zasadzie od niepamiętnych czasów bazuje uwodzenie. W zgodzie z tymi wzorcami naucz się umiejętnie odwlekać nagrodę, a rozpalisz gracza do czerwoności.

10. CONVENIENCE ÜBER ALLES
Poza absolutnymi wyjątkami, gracze wybierają najwygodniejszą drogę pokonywania przeszkód, nawet jeśli oznacza to mniej funu z gry. Istotą grania jest dla nich progresja stąd, jeśli mogą, dążą do maksymalizacji efektu przy minimalizacji wysiłku. Nie próbuj więc designować czegoś na dwa sposoby: bardziej i mniej opłacalny. Albo zaproponujesz dwie względnie równorzędne alternatywy, albo gracz wybierze drogę na skróty.

Na koniec jeszcze jedna rzecz. Superepicki tekst na koniec, którego nie powstydziłby się Clint Eastwood. MMO to nie sztuka tworzenia. MMO to sztuka okiełznania.

Related posts

Slow writing