Slow writing

Po latach wróciłem do Baldur’s Gate. I zastałem grę, która nadal potrafi zachwycić.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę – kto nie pamięta tego cytatu? Mimo prawie dwudziestu lat na karku, nadal budzi emocje wśród graczy. Czy to samo można powiedzieć o grze, z której się wywodzi? Postanowiłem sprawdzić. Spędziłem kilkanaście wieczorów z prawdziwym growym klasykiem, by przekonać się, czy wciąż jest magiczny.

Rok 1999. Piętnaście lat. Egzaminy wstępne do liceum. Dobry wynik. W nagrodę Pentium II od rodziców. Pamiętne dla mnie wakacje z pierwszym porządnym PC-tem w domu. Turnieje w Age of Empires po LAN-ie, przeplatane graniem w piłkę w okolicznym lesie. I tak codziennie. Przed południem i pod wieczór charatamy w gałę. A w przerwach, gramy. Colin McRae, Fifa, mnóstwo przygodówek – Jack Orlando, Ace Ventura, Curse of Monkey Island.

U kolegów dominuje z kolei Diablo. Często zaglądam popatrzeć, ale nie łapię bakcyla. I pewnego dnia, gdy wpadam do sąsiada w tym samym celu, co zwykle, na ekranie nie pojawia się Tristram, ale… coś innego. Piękne lasy. Jakieś postaci. Charakterystyczne zielone znaczniki ułożone w trzech rzędach po dwa. Na biurku leży beżowe pudełko z trupią czachą na środku. W takich okolicznościach trafiam na grę, której nigdy nie zapomnę.

Baldur’s Gate.

bg_2

Gra życia?

To powinien być tekst o World of Warcraft. Piszę w końcu o swojej komputerowej przygodzie życia, a na papierze powinna być nią gra Blizzarda. To w niej spędziłem prawie całe studia. To dzięki WoW powstało kilkadziesiąt wpisów na blogu, który czytacie. To w tej grze zaczęło się kilka przyjaźni, które trwają do dziś.

A jednak utarło mi się w głowie, że gdy pada hasło “gra życia”, myślę przede wszystkim o Baldur’s Gate. I to o „jedynce”, a nie o uważanej chyba przez większość graczy za lepszą Shadows of Amn. I nie potrafię powiedzieć, dlaczego. Może dlatego, że była pierwsza? Ukształtowała mnie jako gracza? Wpłynęła na to, w co lubię grać? Nie wiem. Po prostu tak czuję.

W ostatnim czasie coraz częściej przychodziło mi jednak na myśl, czy przekonania o grze życia nie trzeba by trochę zrewidować. Poddać próbie. Sprawdzić, czy to jeszcze aktualne. Czas leci – niedługo minie osiemnaście lat, odkąd postacią łowcy po raz pierwszy przemierzałem Wybrzeże Mieczy. Co by nie mówić, szmat czasu. Poglądy potrafią ewoluować w tydzień, a co dopiero przez tak długi okres.

W okolicach Wielkanocy postanowiłem więc przejść Baldura jeszcze raz. Cel był bardzo konkretny: zmierzyć się z legendą tej gry, którą miałem w swojej głowie. I tak pewnego kwietniowego wieczoru ponownie zatopiłem się w przygodę, która zaczyna się od słów:

Zbudowana na szczycie skał, górujących nad Wybrzeżem Mieczy, cytadela Candlekeep…

bg13

Na ratunek RPG-om

Mamy końcówkę lat dziewięćdziesiątych. Gatunek komputerowych RPG dołuje. Kwestią czasu wydaje się zejście do niszy. Nadziei na horyzoncie nie widać. Niejeden dziennikarz growy kładzie na rolplejach lagę, wieszcząc ich rychły koniec.

I wtedy pojawia się gra, która wywraca wszystko do góry nogami. Przywraca blask komputerowym rolplejom i wprowadza je w nową erę.

Prawda, że wiele razy słyszeliście tę mesjańską historię o Baldur’s Gate? Legenda głosi, że to właśnie pierwszy Baldur uratował komputerowe RPG przed zapomnieniem. Dzieło BioWare’a często opisywane jest jako ta gra, dzięki której z nadejściem nowego tysiąclecia rolplej jako gatunek zmartwychwstał.

Można jednak zastanawiać się, ile w tej legendzie prawdy, a ile marketingu. CD Projekt, rodzimy dystrybutor gry, konsekwentnie nakręcał narrację, jakoby Baldur był zbawcą gatunku, zanim jeszcze renesans RPG stał się faktem. Zwykle, by coś takiego stwierdzić, potrzeba jednak trochę czasu. W tym wypadku wszystko potoczyło się szybko. Pamiętam, że taki właśnie klimat wokół gry rozbujano, zanim powstał jakikolwiek następny tytuł na Infinity Engine.

Czy w tym PR-rze było jednak ziarnko prawdy? Z jednej strony, druga połowa lat dziewięćdziesiątych z pewnością nie należała do złotych czasów dla cRPG. Na rynku dominowały coraz bardziej zręcznościowe gry akcji. Do przodu parły FPS-y. Ewoluował rynek konsolowy, który bynajmniej nie stawiał na gry pokroju Might and Magic czy Wizardry. Na takim tle, singlowe rolpleje wyglądały, jakby miały lada moment kopnąć w kalendarz. Razem z przygodówkami.

Z drugiej strony, w obrębie gatunku wciąż coś się jednak działo. Diablo postawiło na mniej fabularyzowaną konwencję, ale braki te rekompensowało miodną formułą hack’n’slasha. Nie zapominajmy również o Falloucie, a właściwie obydwu. Ukazały się one tuż przed okołobaldurowym renesansem i zwłaszcza pierwszy mocno namieszał w plebiscytach na gry roku. Dziś można by zadać niekoniecznie głupie pytanie, czy to nie on położył fundamenty pod zbliżającą się ekspansję gatunku.

Pudełko premierowe BG1

Pudełko premierowe BG1

Fallout, mimo zdobytych nagród, był jednak grą z początku dosyć niedocenianą. Tymczasem Baldur do pokoju z napisem „RPG” wjechał trochę jak czołg.

W Polsce na skalę zainteresowania z pewnością wpłynęła legendarna już polonizacja gry. Przypomnijmy: Fronczewski, Opania, Zborowski, Kownacka i mnóstwo innych świetnych aktorów. Do tego monstrualna na tamte czasy ilość pięciu płyt CD (z dodatkiem sześć) w przebogatym wydaniu. Jeśli ominęły was te czasy, uwierzcie: to naprawdę było *coś*. Gra w pudełku z charakterystyczną czaszką na środku jawiła się jako nowa jakość. Tytuł, który wprowadza nie tylko gatunek, ale w ogóle gry w Polsce, w kolejną erę.

Patrząc z kolei globalnie, nie da się zaprzeczyć, że gdyby nie Baldur’s Gate, nie byłoby ani Baldur’s Gate 2, ani Icewind Dale’a, ani Tormenta. BioWare nie zbudowałoby marki, dzięki której pociągnęło temat mimo zamknięcia Black Isle Studios (wydawców obu Baldurów i producentów Icewinda i Tormenta). Nie unosiłby się też być może w powietrzu sprzyjający klimat wokół gatunku, dzięki któremu w 2002 r. Bethesda wystrzeliła z niezwykle udanym Morrowindem, a Warcraft 3 przemycił do RTS-a elementy RPG-owe.

Potem już poszło szybko. World of Warcraft wraz z drugim Diablo pokazały światu, że RPG i multiplayer to znakomite połączenie. BioWare znalazło pomysł na siebie wraz z premierą Mass Effect. Kolejne gry przejęły schedę i dziś chyba nie ma już żadnych obaw, że gatunkowi komputerowego rolpleja grozi poważny kryzys.

Ile w tym zasługi Baldur’s Gate? Z pewnością niemało. Wydaje mi się jednak, że gdyby pierwszy Baldur nie „uratował” RPG, w krótkim czasie zrobiła by to inna gra.

Pająki w piwnicy

Kontekst pojawienia się Baldura na scenie w 1998 roku (w Polsce pół roku później) mógłby stanowić temat na niejeden artykuł. Ja na razie odłożę to na bok. Wspominałem bowiem na wstępie, że w dzisiejszym tekście chciałbym przede wszystkim podzielić się wrażeniami z ostatniego podejścia do klasycznej gry i ocenić, na ile ta po latach się broni. Czy dziś jest tylko reliktem jadącym na falach nostalgii? A może wciąż potrafi zachwycić?

Zacznijmy od uwagi natury ogólnej, która, pomimo że oczywista, powinna wybrzmieć. Otóż, nie będę próbował udawać, że BG1 jest grą idealną. Wady pierwszego Baldura nie są z gatunku trudnych do znalezienia. Biją po oczach, łatwo dają się wskazać i, generalnie rzecz biorąc, ich wypunktowanie nie jest żadnym odkryciem Ameryki.

O wielu z nich wie prawie każdy, kto interesuje się tematem. Ot, weźmy choćby pod lupę zadania poboczne. Przyniesienie awanturnikowi w tawernie kamienia szlachetnego, znalezienie i dostarczenie magowi książki, czy oczyszczenie piwnicy w Beregoście z pająków to ten typ misji, która nie robi dziś, ujmijmy to delikatnie, wrażenia. Gdy współczesna gra postawi na taki design questów (tu znaczące mrugnięcie do Dragon Age: Inkwizycji), recenzent raczej obniża ocenę, niż chwali.

Dlatego wniosek jest prosty: Baldur, niestety, pod tym względem dziś odstaje. Dominacja fetch questów szału nie robi, a nawet jeśli od czasu do czasu twórcy próbują pokombinować, nie zmienia to faktu, że od premiery Baldura gatunek poszedł pod tym względem mocno do przodu. Ergo, BG1 trąci myszką.

Jedna z wielu pobocznych krain w BG1

Jedna z wielu pobocznych krain w BG1

Kolejna z „oczywistych” wad Baldura to lokacje. A konkretnie mnogość map, w których nic nie ma.

Tutaj jednak nie do końca zgodzę się z „głosem ludu”. Za przewagę pierwszego BG nad drugim uznaję bowiem właśnie bogaty zestaw pobocznych krain, po których pochodzić sobie można, ale nie trzeba. Owszem, bywają one *bardzo* poboczne (trzech NPC-ów i jedno zadanie na cały obszar), ale ich zaletą (i rolą) jest budowanie klimatu. Pierwszy Baldur stawia na atmosferę wolnego wędrowania po rozległym świecie i bardzo mi się podoba, że właściwie do żadnej lokacji nie wchodzimy ot tak, lecz musimy najpierw do niej dotrzeć.

Idźmy dalej. Jeszcze jednym elementem gry, za który Baldur’s Gate bywa krytykowane dosyć często, jest fabuła. I tu zatrzymamy się na dłużej. Zdarzyło się bowiem już parę razy, że ktoś mnie zapytał: Wojtek, jak ty, jako miłośnik dobrych historii, możesz stawiać Baldura ponad Mass Effect albo Dragon Age? Często mówisz, że w RPG liczy się dla ciebie opowieść. A przecież pod tym względem BG1 to straszna kaszana.

Bohaterska przygoda

O fabule Baldura nie da się rozmawiać w oderwaniu od czegoś, co odgrywa niebagatelną rolę prawie we wszystkich grach BioWare. A mianowicie, o monomicie (rymy +1). Uwaga, przez chwilę zrobi się dosyć naukowo.

Monomit to swego rodzaju wzorzec opowieści o bohaterze, który pojawia się w różnych kulturach. Konceptem tym interesowali się zarówno antropologowie (Edward Taylor), jak i psychologowie (Carl Jung). Samo pojęcie zostało z kolei spopularyzowane przez Josepha Campbella, który w swoim dziele życia, “The Hero with a Thousand Faces”, poddał analizie różnorakie mity o bohaterze i postawił tezę, że możemy w nich doszukać się cech wspólnych. Ten archetypiczny wzorzec nazwał monomitem.

Hero’s journey (inna nazwa monomitu) to więc pewien „szkielet” opowieści. Można w nim wyodrębnić trzy główne “rozdziały”. Campbell określił je jako separation, initiation i return.

Spłycając trochę, wszystko zaczyna się od tego, że bohater, który jeszcze nie wie, że jest bohaterem, zmuszony zostaje pozostawić dotychczasowe życie za sobą. Zwykle pomaga mu w tym osoba mentora.

Następnie dochodzi do wejścia w przestrzeń tajemnicy – okazuje się więc na przykład, że nasz kolo ma specjalne moce, albo że istnieje inny świat, którego moc zagraża istnieniu tego pierwszego. Generalnie rzecz biorąc, objawia się jakiś sekret, a kontakt z nim oznacza dla bohatera rewolucję w dotychczasowym życiu. Próby, którym musi podołać, zbliżają go do wejścia w nową rolę lub kierują w stronę cennego przedmiotu: artefaktu, eliksiru, lub jak np. w Mass Effect, technologii (The Crucible).

Na końcu bohatera czeka z kolei powrót do świata, z którego się wywodzi. Nie zawsze ten powrót należy rozumieć dosłownie. Może to być zespolenie się światów lub wykorzystanie artefaktu z jednego uniwersum, by ocalić drugie. Ogólnie mówiąc, dochodzi do jakiegoś przeniknięcia się dwóch płaszczyzn, a główną rolę w całej sprawie odgrywa oczywiście bohater – zmieniony, silniejszy, osiągający mistrzostwo w jakiejś dziedzinie lub wykorzystujący ukryte moce. Jeśli na początku nie wiedział, że jest „de czołzen łan”, to już wie. Pozostaje mu ocalić świat i, jak się zapewne domyślacie, będzie to ta najważniejsza, najstraszliwsza próba, z którą nierzadko musi zmierzyć się samotnie.

Podobne motywy w różnych grach BioWare

Podobne motywy w różnych grach BioWare

BioWare znane jest z eksploatowania formuły monomitu do granic możliwości. Zresztą zobaczcie powyższą, często krążącą po sieci tabelę. Pierwsze Baldur’s Gate czerpie z konwencji solidnie. Może nawet bardziej niż pozostałe gry BioWare, mocno bowiem akcentuje pierwiastek “from zero to hero”.

I tu znów mała dygresja – we współczesnych produkcjach kanadyjskiego studia silniej dominuje coś na kształt “from hero to hero”. Powody tego są typowo marketingowe. Epickie otwarcie i startowanie z wysokiego „C” zwiększają szansę, że podjarany gracz ulegnie powabom pierwszego wrażenia i podzieli się zachwytem na FB lub Twitterze. Nie muszę dodawać, jak duże ma to znaczenie w okresie okołopremierowym.

Na tym tle Baldur przypomina trochę muzykę dawną, gdy zestawimy ją z nowoczesnym electro. Nie stanowi typowej bombastycznej opowieści, w której błyskawicznie wchodzimy w rolę zbawcy świata (Mass Effect). Nie dostajemy tu na start demoniczną inwazją (Dragon Age: Origins), lejącym się z nieba ogniem (Dragon Age: Inkwizycja), czy pojawieniem się na scenie epickiego motherfuckera, który mówi coś w stylu “hłe hłe hłe, zniszczę cały świat, bo tak, hłe hłe….” (prawie wszystko Blizzarda).

Baldur, moi drodzy, zaczyna się od tego, że na Wybrzeżu Mieczy psuje się żelazo.

No dobra, jakiś zapuszkowany drań zabija jeszcze starego dziadka. But still, otwarcie jest tak niepozorne, że aż boli. Przypomina bardziej opowiadaną przy ognisku gawędę niż nowoczesny produkt.

Najważniejszy moment w grze

Najważniejszy moment w grze

Tych „niedzisiejszych” rzeczy jest zresztą w fabule BG1 więcej. Zauważmy choćby, jak wygląda moment, w którym dowiadujesz się, że jesteś dziecięciem Bhaala. Jeśli ktoś nie pamięta, przypomnę: ekran się nie trzęsie, muzyka nie huczy jak w starych westernach, a towarzysze nie przypominają ci co sekundę, że tylko ty możesz zbawić świat. Gorzej – nie ma nawet cutsceny. Za najważniejsze odkrycie w grze nie dostajemy ani jednego punktu doświadczenia.

Zamiast tego: pomieszczenie dwa na dwa. Komoda, obraz na ścianie. Szósty rozdział na siedem. Jesteśmy, kurde, w tak epickim miejscu, że normalnie bardziej się nie da. Tu Gorion zwykł sobie czytać książeczki. I tutaj znajdujemy list. Z niego, jeśli go w ogóle otworzymy, dowiadujemy się, że nasza postać to dziecię upadłego boga.

BG1 najważniejszą fabularnie informację przekazuje graczowi w scenerii ostentacyjnie innej niż większość gier. W bibliotece. Za pomocą tekstu.

I pytanie, czy to dobrze, czy to źle. Pozostawię to do waszej oceny. Jeśli o mnie chodzi, dostrzegam w tym pewien urok. Nie uważam baldurowej historii za arcydzieło, ale lubię w niej to, że jest luźna, autentyczna, swobodna i dosyć kameralna. Nikt się tu specjalnie nie napina, żeby dwunastolatek zaliczył pierwszy wytrysk przed komputerem. I jakkolwiek w historii oczywiście chodzi o to, by pokonać wielkie zło i odkryć w sobie pierwiastek upadłego boga,  BG1 nie próbuje udawać hollywoodzkiego blockbustera, a fakt ten świetnie współgra z całym charakterem gry.

Pierwszy Baldur to zatem pełną gębą klimaty rodem z angielskiego powiedzonka „Stranger in a strange land”. Na Wybrzeżu Mieczy z początku jesteśmy nikim. Możemy mieć portret starego krasnoluda, ale i tak na starcie traktują nas jak szczeniaka. Być może mamy kilkadziesiąt ukończonych RPG za pasem, ale i tak będziemy się rozglądać z niepokojem po szlaku, by jak najbezpieczniej dotrzeć do gospody Pod Pomocną Dłonią, gdzie czeka pomoc.

Autentyczność BG1 jest pod tym względem fantastyczna. Po wielu latach, które upłynęły, również. Gra stawia na świat klasyczny, lekko bajkowy, ale zarazem tajemniczy, wrogi, nieodgadniony. I dlatego będę bronił fabuły – niepozorna i w typie ogniskowej gawędy świetnie z tym wszystkim współgra.

Aloe vera i wieśniaki

Żeby jednak nie było tak różowo, pogadajmy o dialogach, czyli – w mojej ocenie – najsłabszej stronie fabuły w BG1.

Nie będę owijał w bawełnę: momentami wygląda to fatalnie. Rozmowy, które prowadzimy w Baldur’s Gate, pasują do tej niewątpliwie ambitnej gry jak dobre maniery do Edwina, albo długie włosy do Minska. Nie kojarzę drugiego RPG, w którym spotykając druida na szlaku możesz stwierdzić, że darujesz im życie ze względu na balsam aloe vera…

bg8

Większość pyskówek wygląda w ten sposób…

bg9

…albo tak…

bg9b

Miks przekomarzań z podstawówki i yntelygenckich dywagacji potrafi zdumiewać…

bg9c

Podsumowując…

bg9d

Poza głupawymi wypowiedziami, problem numer dwa: sporo dialogów na jedno kopyto. Gdy spotkasz szlachcica, ten na 99% ten powie coś o tym, jak wielkim obrzydzeniem napawają go wieśniacy. Kiedy natkniesz się na bandytów, niemal na pewno rzucą tekstem w stylu “Chodźcie koledzy, zabijmy ich. Hahaha!”. Kurierzy mają do powiedzenia tylko to, że się spieszą (ciekawe również jest to, że zawsze podróżują samotnie i często zbaczają z głównego szlaku). Równie przewidywalne są kurtyzany (i tu również mała dygresja – po osiemnastu latach nadal boli, że dialogi z nimi nie kończą się cut-sceną).

Z kolei odpowiedzi, które możesz udzielić w rozmowach, zwykle pozwalają wybrać między dwiema opcjami: “zgryźliwy cwel” vs “dobry Samarytanin”. Jakby ktoś pytał, skąd się wziął późniejszy system Paragon vs Renegade u BioWare’a, to stąd.

Summa summaurm, jest słabo. Poziom dialogów stoi w rażącej opozycji do błyskotliwych tekstów, które co rusz słyszymy, inicjując jakąś interakcję. Zdania typu „Moja tawerna jest czysta jak tyłeczek elfiej panny” bywają przaśne, ale jednoznacznie się bronią. Rozmowy, które prowadzimy – nie. Te drugie zdają się sugerować, że Faerun przemierza nie szóstka bohaterów, lecz gimba, która urwała się z lekcji.

slvI być może, moi drodzy, “gimba” jest kluczem do zrozumienia, dlaczego dialogi w Baldurze wyglądają tak, a nie inaczej.

Rozmawiałem na ten temat ze znajomymi i doszliśmy do podobnego wniosku: powodów takiego, a nie innego poziomu dialogów w BG1, należy szukać w klimacie wokół gier fabularnych, który dominował w latach dziewięćdziesiątych. Wśród fanów Forgotten Realms wzorem było pisarstwo R. A. Salvatore, które – umówmy się – nie jest zbyt wysokich lotów. W dodatku, same Zapomniane Krainy, jako dosyć stereotypowy setting, były ukierunkowane na młodszego odbiorcę. Czytały to głównie nastolatki, a jako że sam miałem wtedy kilkanaście lat, doskonale pamiętam, że wkręcając się w przygody fabularne, nie zastanawiałem się specjalnie nad jakością dyskursu. Nie chodziło o to, by uczynić z tej zabawy sztukę wysoką. Liczył się dla nas fakt, że ktoś wciela się w ponurego elfa, sprytnego niziołka lub przemądrzałego maga. I że rąbie mieczem z bojowym okrzykiem na ustach.

Oczywiście, i wtedy nie brakowało osób, które podchodziły do tematu poważnie. Dwadzieścia lat temu, tak jak i dziś, w przygody fabularne grały również osoby dorosłe. Ale klimat był jednak trochę inny. Być może więc właśnie stąd wzięło się przejaskrawienie, egzaltacja i infantylizowanie – cechy, które mocno dziś rażą w Baldur’s Gate, a wtedy były po prostu normą.

Ofiara systemu

Dialogi w Baldur’s Gate to zatem coś, co z dzisiejszej perspektywy zdaje się ściągać grę w dół. Ale to niejedyna taka rzecz. Drugą jest Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition. Czyli system.

Zacznijmy od przykładu i przypomnijmy sobie, jak w pierwszym Baldurze wyglądało granie magiem. Zaczynał człowiek nową rozgrywkę, myśląc “Hurra, będę zajefajnym czarownikiem jak Elminster!”. Tworzył postać. Wychodził z Candlekeep. Tuż za cytadelą na szlaku wpadał na pamiętnego ogra z pasem zmiany płci i… no właśnie, po jednym magicznym pocisku, którym trafił albo se zeznął, wznosił modły do stojącej obok Imoen, by jakimś cudem walnęła krytyka, a najlepiej dwa pod rząd. Jeśli nie trafiła, kończyło się to w wiadomy sposób.

Przykład nr 2. Jeden z ważniejszych początkowych pojedynków – ten z magiem na schodach gospody Pod Pomocną Dłonią. Dla kompletnie nieopierzonego gracza była to walka, która mogła się skończyć właściwie na dwa sposoby: albo błyskawiczną śmiercią protagonisty, albo szybkim zwycięstwem. Wszystko zależało od tego, kto kogo trafi jako pierwszy i czy mag zdąży rzucić czary. Jeśli zdążył, no to problem, a na najwyższym poziomie trudności, koniec.

Oba przykłady ilustrują, jak wiele komplikacji miało BioWare z wierną adaptacją AD&D2 do gry komputerowej. Problem nie polegał na tym, że system był zły. On po prostu nie został na taką grę skrojony. Nie pozwalał rozkręcić się mechanikom, statystykom i księgom czarów na przestrzeni ośmiu lub dziewięciu poziomów – to raz. A dwa, jako towar zaimportowany z innego rodzaju gier, w grze komputerowej generował sytuacje, które wyglądały po prostu źle.

To własnie dlatego początkowe walki w Baldurze wyglądały komicznie. Postaci nie dysponowały dużą ilością HP, a jednocześnie miały słabe trafienie. Walka toczyła się więc o to, kto kogo trafi pierwszy. Jeden hit niemalże załatwiał sprawę, ale potrafiło upłynąć trochę wody w Wiśle, zanim nadszedł. Efekt? Pamiętne kilkusekundowe wymachiwanie mieczem w powietrzu przez kilka postaci, z którego nic nie wynika.

O niebo lepiej pod tym względem zrobiło się w Baldur’s Gate II. Startowaliśmy w niej tam, gdzie kończyła się jedynka, a to umożliwiło wykrzesanie z AD&D2 wszystkiego, co dobre.

Nawiasem mówiąc, być może właśnie w BG1 należy szukać przyczyn tego, że BioWare nie stawia obecnie na zewnętrzne systemy, tylko implementuje własne. Pierwszy Baldur pokazał bowiem wyraźnie, że mechaniki stworzone dla tradycyjnej gry fabularnej niekoniecznie będą dobrze wyglądać w grze komputerowej.

bg10

Gra “starej daty”

Pogadaliśmy o niedzisiejszej fabule. Zastanawialiśmy się nad niedzisiejszością systemów. Przychodzi chyba moment, by zebrać te kwestie razem i postawić pytanie, którego przed powrotem na Wybrzeże Mieczy obawiałem się chyba najbardziej. Czy Baldur’s Gate sprawia dziś wrażenie gry jednoznacznie topornej?

Odpowiedź brzmi: nie. Jednakowoż nie da się ukryć, że BG1 to na obecne standardy gra przede wszystkim dosyć wredna. I czasem mam wrażenie, że właśnie to nie pozwala części młodszych graczy spojrzeć na nią przychylniejszym okiem.

Rolplej AD 2017 ma być maksymalnie wygodny. Płynny. „Wredny” charakter gry ma prawo bytu wtedy, gdy stanowi istotę całej zabawy (vide Dark Souls), ale tylko wtedy. Baldur nie jest Bloodbornem. Pod tym względem specjalnie zatem nie zapunktuje. Potrafi z kolei u współczesnego gracza wywołać gęsią skórkę.

Zacznijmy od czegoś, co w sumie się już zdezaktualizowało. Osiemnaście lat temu największym bólem codziennego wędrowania po Faerunie był zapychający się ekwipunek. Co więcej, właśnie z tego wziął się owiany sławą playtime BG1. Wynikał w równym stopniu ze skali gry, jak i złego designu. Czas przed komputerem w dużej mierze nabijało bowiem ciągłe latanie do Beregostu lub Nashkel, by opróżnić sakwy z tak wartościowych przedmiotów, jak kamień lol lub skóra śnieżnego wilka.

Przygodę “umilały” także niezliczone cofki z głębokich lochów po strzały i omawiany już brak balansu, owocujący wąskimi gardłami (na szczęście przy takiej ilości kontentu w grze, łatwo można było zostawić je na potem; poza jednym przypadkiem, o którym za chwilę).

To, jak dużą produkcją w rzeczywistości jest BG1, widać dobrze dopiero po Enhanced Edition, gdzie wielu powyższych problemów już nie ma. Obecnie pierwszy Baldur to gra na około 70-80 godzin (czyli wciąż sporo). 100 godzin i więcej, które przypisywało się niej w 1999, to jednak głównie pokłosie kiepskiego inventory. Czegoś, za czym z pewnością nie będę tęsknił. Nawet jeśli był w tym pewien urok. A może i był, bowiem w Tyranny, Pillarsach i nowym Tormencie możemy zabrać ze sobą odpowiednik trzech tirów i trochę niszczy to immersję.

Odtrutka

Szukając kolejnych “niedzisiejszych” rzeczy, wróćmy jeszcze na chwilę do questów. A właściwie to do jednego.

bg11

Marek i Lothander. Gdy trafiłem na to zadanie podczas ostatniego przejścia BG, niemalże spadłem z krzesła.

Sytuacja jest taka. Mamy już na liczniku kilkadziesiąt godzin gry. Idziemy sobie ulicami Wrót Baldura. Nagle do drużyny podbiega randomowy fircyk i informuje wszem i wobec, że cała drużyna zginie za dziesięć dni.

Powód jest prozaiczny – ktoś dosypał nam trucizny do drinka. Cholera wie jak, ale dosypał. I klops. Jeśli nie zdobędziemy odtrutki, to koniec.

Mamy tu więc do czynienia z momentem, kiedy gra zmusza gracza do rzucenia wszystko w diabły i skoncentrowaniu się na określonym działaniu. I takie sytuacje oczywiście w grach się zdarzają. Bywa, że nie możemy wyjść poza określoną lokację, musimy ukończyć zadanie główne, albo tracimy dostęp do uprzednio dostępnych lokacji.

Standardem jest jednak to, że deweloperzy starają się ogrywać takie momenty jak? Delikatnie. Cokolwiek się stanie, gracz nie powinien czuć się z tym bardzo źle. I tak właśnie jeśli w połowie gry mamy np. liniowe interludium fabularne, które spina dotychczasową rozgrywkę, gracz nie czuje się z tym źle, gdyż zwykle dostaje nagrodę – otwierają się przed nim nowe cele.

Tymczasem w Baldurze – hmmm… jakby to powiedzieć – omawiany quest zaimplementowano z finezją godną drwala. Zadanie każe rzucić na bok inne questy. Natychmiast. Na godzinę wali się obraz gry stawiającej na swobodną eksplorację. W dzienniku metodą deus ex machina ląduje informacja i nie ma zmiłuj. Grasz na jednym sejwie? Lepiej zrób drugi.

Fabularnie wygląda to jeszcze gorzej. Wbijasz do wielkiego miasta, by położyć kres rosnącej potędze Żelaznego Tronu. Miasto się sypie, ludzie Sarevoka napadają na wielkiego księcia, ktoś powinien ich w końcu powstrzymać i… drużyna bohaterów musi odłożyć plan uratowania świata na później, bo do skombinowania jest growy odpowiednik Stoperanu.

Ale to wciąż nie koniec. Dosyć złożony quest na zdobycie antidotum można sobie potężnie skomplikować. W poszukiwaniu lekarstwa odwiedzamy bowiem świątynię kapłanek Umberlee (być może kojarzycie, zachód Wrót Baldura, Dom Królowej Wód) i jeśli ktoś był tam już wcześniej, zrobił rozwałkę i nie daj Boże nie zebrał dropów, no to… ma problem. Wtedy lepiej, żeby nie grał na jednym sejwie.

Przy okazji pisania tego akapitu rzuciłem okiem na stare wątki. Jezu, niektórzy gracze naprawdę nie wiedzieli, jak z tego wyjść.

Oczywiście, takich kłopotów nie uświadczymy w BG1 co chwilę. Jest to sytuacja pojedyncza. Jednak sam fakt, że takie coś znalazło się w grze, mówi sporo o standardach, które panowały dwie dekady temu. W latach dziewięćdziesiątych było o wiele, wiele większe przyzwolenie na to, by gra igrała z graczem. Nierzadko gry wręcz znęcały się nad odbiorcą i jawnie robiły sobie z niego jaja. Dlatego coś, co dziś wydaje się toporne, może być po prostu reliktem z czasów, gdy „dialog” między twórcą gry, a graczem, wyglądał zupełnie inaczej.

Miodność, głupcze

Jak widzicie, w poprzednim paragrafie zacząłem bronić Baldur’s Gate za coś, co teoretycznie można by uznać jednoznacznie za minus gry. I nie jest to przypadkowe. Podczas niedawnej rozgrywki łapałem się bowiem na tym, że większość rzeczy w tej grze można oceniać dwojako.

Gdy „analityczne myślenie” przestawiałem na ON, dostrzegałem głównie kolejne wady, minusy, ułomności stareńkiej gry. Prowadziło to do wniosku, że logicznie rzecz biorąc, Baldur’s Gate nie jest grą, która w dzisiejszych czasach spotkałaby się z entuzjastyczną oceną.

Ale wystarczyło dać się ponieść flow i zapomnieć na chwilę o analizie, by to wszystko przestało być ważne. Gra wciągnęła mnie – to chyba mało powiedziane. Rzadko doświadczam już syndromu „jeszcze minutkę”, tymczasem przez sporą część przygody na Wybrzeżu Mieczy po prostu nie mogłem oderwać się od komputera.

Jak to zatem jest z tym Baldurem? Dlaczego gra pełna dosyć oczywistych wad potrafi tak wciągnąć?

I cóż, dwadzieścia lat temu recenzenci wyjaśniali wszystko popularnym wtedy określeniem „miodność”. Parametr ten funkcjonował w recenzjach jako swoisty kaftan bezpieczeństwa – na wypadek oceny, która nie wynika z „sumy elementów”, zawsze można było powiedzieć, że miodność lub grywalność usprawiedliwia taki, a nie inny werdykt.

Czytając współczesne recenzje gier komputerowych odnoszę z kolei wrażenie, że przyzwolenie na wyjaśnianie czegokolwiek miodnością maleje. Producenci oczekują, że ich gra zostanie oceniona nadzwyczaj obiektywnie (czyli jak suma części).

Ma to swoje plusy. Pozwala uniknąć sytuacji, których w latach dziewięćdziesiątych nie brakowało: redaktor Secret Service, Gamblera lub CD Action miał gorszy dzień lub wpadał w sidła wyjątkowo subiektywnego widzi mi się i tworzył tekst nadzwyczaj pod siebie. Takie sytuacje się zdarzały i to było słabe.

Jednakowoż, z drugiej strony, recenzje gier sprzed dwudziestu lat świetnie potrafiły uchwycić tajemniczą magię miodności. I przykład Baldur’s Gate pokazuje, że czasem jest to konieczne. Gdyby bowiem próbować ocenić tę grę jako sumę części, szału nie będzie. Jednocześnie przy wszystkich swoich ułomnościach Baldur’s Gate wciągnęło mnie jak mało która gra i jest to dla mnie fakt bezsporny. Wydaje się, że Baldur to gra świadoma swoich wad, ale jednocześnie sobie z nich bimba. Zamiast przejmować się nimi, z uporem maniaka i godną podziwu konsekwencją roztacza przed graczem wizję przygody, w którą ten wsiąka dla amen.

Co więcej, tytuł ten z niejednej swojej wady potrafi uczynić argument na „tak”. No bo zobaczmy: duża ilość pustych lokacji, która jednak tworzy niesamowity klimat eksploracji. Przedziwne wąskie gardła, które jednakże generują wrażenie świata, w którym nigdy nie wiesz, co spotka cię za rogiem. Fabuła niczym opowiastka przy ognisku to też taki teoretyczny minus, ale jednak pasuje do tej gry jak ulał. A za chwilę będzie o towarzyszach naszej podróży, ich stereotypowych charakterach i niemalże zerowym backstory.

A jednak zapamiętanych jako plejada niezapomnianych kompanów.

bg12

Brothers in Arms

Każdy, kto uwielbia Baldura, ma zapewne własne powody, dla których wspomina go z rozrzewnieniem. Za jeden z częstszych można uznać poczet kompanów, przy pomocy których prawie dwadzieścia lat temu zaprowadzaliśmy pokój na Wybrzeżu Mieczy, pokonując Sarevoka i jego popleczników. Lojalny duet Khalida i Jaheiry, denerwująca akcentem (zwłaszcza w angielskiej wersji), ale bliska nam Imoen, czy przejawiający lekko zoofilskie przypadłości Minsc to przedstawiciele barwnej plejady bohaterów, których ścieżki skrzyżowały się z losami bhaalowego dziecięcia.

Premierowa wersja Baldura zawierała 25 towarzyszy do przyłączenia. Oczywiście nie wszyscy z nich przeszli do historii. W pamięci graczy utkwiły głównie te postaci, które spotykaliśmy względnie na początku. Imoen, Jaheira, Khalid, Edwin, Minsc, Kivan – wystarczyło kilka godzin, by poznać ich wszystkich.

Gdy docieraliśmy choćby do Kniei Otulisko, spora część graczy miała już stworzone zręby drużyny. Trudno się więc dziwić, że solidni i mocni towarzysze z tej lokacji, a mam tu na myśli choćby Corana i Yeslicka, nie byli aż tak popularni. W ten sposób tłumaczyć można również znikomą sławę postaci dostępnych w samych Wrotach Baldura. A, na marginesie, było ich tyle, ilu wszystkich kompanów jest w nowym Tormencie.

Pierwszy Baldur w tej kwestii poszedł więc wyraźnie na ilość. Bohaterów do przyłączenia mieliśmy dużo, ale cena była taka, że ich historie nie grzeszyły bogactwem. Wielu naszych przyjaciół dołączało do nas bez specjalnego powodu. Napotkany NPC rzucał tekstem na zasadzie “nie mam co ze sobą zrobić, więc ruszajmy razem, towarzysze!” i już jego ikonka pojawiała się po prawej stronie ekranu.

Jeśli spojrzymy na Pillars of Eternity, Tyranny czy nowego Tormenta, gry te zgodnie stawiają na mniejszą ilość dogłębniej opisanych bohaterów. Ma to swoje zalety, bo każda postać otrzymuje solidny życiorys. Z drugiej strony jednak, jestem dużym fanem tego, jak rozwiązano tę kwestię w BG1. Dobierając sobie tutaj towarzyszy, czuję wybór przy każdym kolejnym podejściu. W nowszych grach dostaję z kolei mega dokładnie opisane postaci, ale pole manewru przy budowaniu drużyny jest dosyć małe.

Proste rzeczy

Nabijają mi się kolejne strony tej długiej, baldurowej opowieści. Czas więc zmierzać do końca.

Siedziałem sobie kiedyś przy piwku z kolegą na Kazimierzu i rozmowa zeszła na temat, który sugerował, że pijemy już długo: co czyni grę wielką? Wspomniana miodność, suma wszystkich elementów, a może jeszcze coś innego?

Między kolejnymi łykami lokalnego browaru padła wtedy teza, że gra wybitna to taka gra, która zostawia ci w pamięci obrazy. I jakkolwiek nie jest to definicja specjalnie kreatywna i powalająca, wydaje mi się, że akurat Baldur’s Gate jak ulał do niej pasuje. Wspaniałość tej gry polega na tym, że wszystkie te rzeczy, które można by powspominać lub na które można by pozrzędzić, występują w niej w ilościach hurtowych. Ten tekst mógłby mieć nie dziesięć, a trzydzieści stron i tematów do rozmowy by nam nie zabrakło.

Moglibyśmy o tym, że polska wersja to prawdopodobnie szczytowe osiągnięcie lokalizacji gier nad Wisłą. O tym, że „Chomiki i łowcy z wszystkich krajów, radujcie się!” to zdanie mądrzejsze od większości politycznych haseł. Moglibyśmy dywagować, czy najlepszy tekst Fronczewskiego to „Przed wyruszeniem w drogę…”, czy jednak “Odkryliśmy, że posługujesz się piracką kopią. Za dziesięć sekund twój dysk zostanie sformatowany. Dziękujemy”.

Moglibyśmy o tym, że Edwin był mendą, ale lepszego maga w grze nie uświadczysz. O tym, że Khalida i Jaheirę brało się ze względu na sympatię, a nie umiejętności. O tym, że 90% graczy założyło pas zmiany płci z pierwszego napotkanego w grze ogra. O tym, że oberża Winthropa jest czysta jak tyłeczek elfiej panny. O tym, że imię Koveras czyta się od tyłu. O tym, że mijani na początku goście w kolorowych wdziankach w Candlekeep śpiewają o tobie, graczu.

Moglibyśmy o tym, że złote pantalony wypada mieć w ekwipunku do końca, mimo że są bezużyteczne. O tym, że do mostu Firewine nie powinno się iść za wcześnie. O tym, że Xzar i Montaron to chyba najczęściej rzucana para w historii RPG. Albo o tym, że Noober napastujący gracza w Nashkel po 32 razach daje questa.

Barwna gra.

Wciąż jednak, jeśli ktoś zapyta mnie, dlaczego tak mocno wsiąkam w pierwsze Baldur’s Gate za każdym, cholera, razem i dlaczego pod tym względem stanowię przypadek beznadziejny, odpowiem zgodnie z prawdą: nie wiem. To jest niewytłumaczalne. Ktoś, kto nie polubił tej gry, ma całą litanię argumentów na “nie” i, co więcej, są to argumenty słuszne. Słabość systemów, koszmarne dialogi, fabuła bez specjalnej głębi, rys gry już nieco topornej – to wszystko prawda.

Tymczasem w czasach, gdy coraz częściej finalna ocena gry powinna być sumą elementów, nie da się wyjaśnić fenomenu Baldur’s Gate bez odwołania do niedefiniowalnej grywalności i bez zaakceptowania tego, że 2+2 nie zawsze równa się 4. Klasyczne gry kochamy właśnie za to. Za miodność i klimat. A Baldur obie te rzeczy po prostu ma.

Related posts