Sensu to nie ma żadnego, ale gra się nieźle. Pierwsze wrażenia z WoW: Battle for Azeroth

Ambiwalencja. Nie wiem, jaka jest geneza tego słowa, ale z pewnością wymyślono je na potrzeby takich gier komputerowych, jak najnowszy dodatek do World of Warcraft.

Nie chwal MMO przed zachodem słońca. Postanowienie, którego trzymam się od lat, pomny doświadczeń, kiedy to jakiś tytuł zaczynał świetnie, a kończył kiepsko. Jednocześnie reguła, którą można stosować w dwie strony, dając szansę grze, która zalicza falstart, ale która ma jeszcze kilkanaście miesięcy, by się z tego wygrzebać. Taką właśnie grą jest, a przynajmniej może być, nowy dodatek do najgłośniejszego MMORPG w historii. World of Warcraft: Battle for Azeroth – tytuł, który zaczął źle, ale jeszcze nie wszystko stracone.

Azeroth to olbrzymie uniwersum, które w nieustanny sposób ewoluuje, prowokując tony dyskusji i emocji u graczy. Tak też było na zeszłorocznym BlizzConie. Wtedy właśnie Blizzard wprowadził w osłupienie pokaźną rzeszę swoich fanów. Pokazał zwiastun, w którym Przymierze zmaga się z Hordą w bitewnym ogniu. Był to trailer nowego dodatku do World of Warcraft. Z jednoczącej walki przeciwko Płonącemu Legionowi w mgnieniu oka przenieśliśmy się do realiów, w których długoletni konflikt dwóch głównych warcraftowych frakcji eskaluje kolejny raz.

To był szok. Jeszcze większym szokiem była egzekucja wprowadzenia do nowego dodatku w samej grze. Niechlujna, chaotyczna i wyraźnie stworzona “na szybko”, spotkała się z falą krytyki. Wielu graczy Hordy nie mogło zrozumieć, dlaczego nagle gra stawia ich w pozycji czarnych charakterów na usługach Sylvanas Windrunner, postaci na ten moment jednoznacznie złej, palącej święte elfickie drzewo i próbującej wciągnąć Azeroth w wojnę totalną.

Umówmy się, Blizzard nigdy nie był mistrzem snucia nie wiadomo jakich fabuł – a przynajmniej nie był nim w WoW-ie (historia w Warcrafcie III była wszak super). Jednak powiem szczerze, że tak słabego scenopisarstwa jak w preludium do Battle for Azeroth to jak żyję w tym MMO nie pamiętam. To był “all time low”. Blizzardowe dno. Trudno to inaczej określić.

Mimo wszystko, pocieszałem się, że być może cała kreatywna para twórców poszła na sam dodatek. Upatrywałem nadziei w tym, że to tylko prepatch. Wiele rzeczy kłuje w oczy, ale przecież niedługo Battle for Azeroth się rozkręci i z perspektywy czasu z trudnych początków będziemy się wyłącznie śmiali.

Czy tak właśnie jest?

Hmmm……..

Spuścizna Legionu

Istnieje dosyć już wiekowa i trącąca myszką taksonomia Bartle’a, która dzieli graczy na cztery główne typy: killersów, achieversów, socializersów i explorersów. Żeby zrozumieć, dlaczego od lat krytykuję World of Warcraft za pewne rzeczy, musicie wiedzieć, że jestem explorerem. Największą frajdę w MMO sprawia mi włóczenie się po świecie i odkrywanie jego sekretów. Nie muszę być wielkim bohaterem – wolę rolę “strangera in a strange land”, który, niczym drużyna z oldskulowego RPG-a, przemierza rozległy świat gry, bo to sposób na życie.

Dlatego właśnie tak ogromnym sentymentem darzę podstawkę World of Warcraft. Grę z przeogromnym terenem do swobodnej eksploracji.

I dlatego też analizę Battle for Azeroth zacznę od czegoś innego niż zacznie większość recenzentów. Zamiast pochylania się nad balansem klas i omawianiem ficzerów typu Island Expeditions, pogadajmy o świecie, do którego zaprasza nas Blizzard.

Suramar to przepięknie wyglądająca kraina z poprzedniego dodatku do World of Warcraft. Gracze odblokowywali ją dopiero na maksymalnym levelu. Jej wyjątkowość na tle innych krain Legionu nie polegała jednak wyłącznie na tym. Suramar wyróżniał się jeszcze czymś. Questingiem.

Gdy pierwszy raz trafiłem swoją postacią do Suramaru, czułem się trochę przytłoczony. Linia fabularna, opowiadająca o losach miasta pod pręgierzem autorytarnej władzy, zdawała się ciągnąć w nieskończoność. Gracze poruszali się po relatywnie małym terenie eksploatując go do czerwoności. Blizzard postawił tu na wyjątkowo dużą ilość questów i ja już wtedy czułem, że ta kraina to swego rodzaju eksperyment. Tylko jeszcze nie wiedziałem, jaki jest jego cel.

Teraz już wiem.

Suramar 2.0

Odpowiedź jest prosta. Legionowy Suramar był dla Blizzarda poligonem doświadczalnym. Sprawdzono, co by się stało, gdyby kraina oferowała lekko dwa, trzy razy więcej questów na przysłowiowy metr kwadratowy. I właśnie tę wizję przeniesiono potem do Battle for Azeroth.

Efekt? Krainy Kul Tirasu i Zandalaru roją się od zadań. „Roją” jest słowem mocnym, ale wciąż mam poczucie, że nie do końca oddaje ono radykalizm, z jakim Blizzard poszedł w „suramarową” filozofię. Twórcy WoW-a chcą, by w Battle for Azeroth za każdym rogiem czyhał nie tyle quest, co najlepiej z pięć questów. Nie chcą, by w tym świecie był choćby metr kwadratowy niewykorzystanej przestrzeni. Nie dodadzą do gry nawet kwiatka, jeśli nie ma on jakiejś funkcji gameplay’owej.

Konsekwencją jest leveling i questing w BfA – niby ten sam, co zawsze, ale jednak – moim zdaniem – wyglądający jak na sterydach. Jakby otworzono w Blizzardzie specjalny chiński oddział składający się z trzech fabryk napier….cych questy.

Zaczynając jednak od pozytywów – już dawno nie miałem takiego poczucia, że w World of Warcraft mogę sobie levelować co chcę, gdzie chcę i jak chcę. Ogranicza nas tu wyłącznie limit questów logu, który – od razu ostrzegam – zapełni się szybko. Główne wątki fabularne w każdej krainie prowadzone są oczywiście liniowo, ale przemierzając każdy skrawek terenu odblokowujemy tony możliwości, by zrobić przysłowiowy skok w bok. I szybko zaczniecie z tego korzystać. Questingiem w BfA da się wręcz bawić. I to jest bardzo fajna rzecz.

Z drugiej strony, spora część tych questów to nieprawdopodobne wręcz zapychacze. Widać, że Blizzard mógłby dany temat ograć trzema questami, ale rozciąga temat na zadań dwadzieścia, by zmaksymalizować recycling kontentu. I momentami naprawdę zahacza to o rejony lekko szalone.

Tak jest choćby w jednej z krain Battle for Azeroth, Stormsong Valley, która w mojej ocenie przejdzie do historii WoW-a. Niestety, tej niechlubnej. Blizzard nie tyle postanowił tu pozytywnie i stymulująco przytłoczyć gracza ilością zadań do zrobienia, co zalał go lawiną błotną misji. Przysypał dziesięcioma metrami questowego mułu, po czym całość ubił żółtą łopatą z wykrzyknikiem i spytał z uśmiechem, czy fajnie.

O Jezus….. Trafiamy do miodosytni, którą czyścimy z ożywionego miodu chyba przez trzydzieści misji. Inny z kolei quest hub wysyła gracza na pomoc kilku farmerom. Każdy z nich ma identyczny problem tylko z inną zwierzyną i właściwie niemal analogiczny kilkunastominutowy epizod przechodzi się z pięć razy. No i jest prawdziwa wisienka (czy jak twierdzi Tomasz Hajto, truskawka) na torcie. Strefa wieprzoludzi, już po trzech tygodniach owiana sławą niczym żona Mankirka. Tutaj z racji kilku poziomów i ilości zadań całkowicie gubią się nawet znaczniki na mapie Blizzarda.

Nie miałbym nic przeciwko takiej ilości questów, gdyby świat gry był kilka razy większy. Wtedy to miałoby sens na zasadzie: jest spore uniwersum do przemierzenia i analogiczna do tego olbrzymia ilość zadań, która, już abstrahując od ich jakości, wygląda w takim świecie naturalnie. Niestety, w BfA nie wygląda to naturalnie. Krainom wyraźnie brakuje oddechu, który powinniśmy czuć w wielkim świecie gry MMO. Gdy zapada noc na pięknych górzystych południowych skrawkach Kul Tiras, a w tle gra “szkocka” muzyka i cykają świerszcze, człowiek myśli sobie: kurde, mega klimat. Pochodziłbym sobie po tym jak po Skyrimie.

Ale nie da się. Z prostego powodu. Nie ma terenu. 30 sekund od ciebie, w którąkolwiek stronę się ruszysz, czeka zalew żółtych wykrzykników w kolejnym niemal identycznym hubie. Tym razem na dwadzieścia questów będziesz czyścił małą okolicę z kolejnej szajki pirackiej.

W detalach widać, że sami twórcy trochę się w tym gubią. W Stormsong Valley roi się od sytuacji typu deus ex machina – np. kompletnie nie wiadomo po co horda przepuszcza frontalny atak na jedną z wiosek. Albo w najmniej spodziewanym momencie pojedynkujemy się z… Azsharą. Ta kompletnie z niczego pojawia się w jakimś wodnym mechu i próbuje przejąć największe zadupie najbardziej zadupiastej zony w całym dodatku. To takie detale sprawiają, że świat traci wiarygodność jako świat. A i przestrzeń gry jest w BfA ogólnie nienajlepiej rozplanowana – w hubie Przymierza, czyli mieście Boralus, gracze zostali upchnięci w ciasnym prawym rogu miasta, a większość przepięknych dzielnic tej nadmorskiej metropolii jest kompletnie niewykorzystana do codziennych czynności w grze.

Trochę na zasadzie tzw. “guilty pleasure” muszę jednak przyznać, że pomimo tych mankamentów w Battle for Azeroth nie leveluje się źle. Pomysł na zupełnie inny levelling dla obu frakcji jest ciekawy. Alt po drugiej stronie to prawie nowa gra. Podoba mi się też wspomniana już wolność wyboru, która w jakimś sensie nawiązuje do uwielbianego przeze mnie waloru swobodnego wałęsania się.

Ale wystarczy chwila refleksji nad stworzonym światem, chwila, do której każdy fan uniwersum ma prawo, by zobaczyć, że w sumie to gramy w grę bezsensowną. Źle napisaną. Chaotyczną. Tworzoną jakby w poczuciu, że najgorsze, co może się stać, to brak kontentu, a kontent wątpliwej jakości to zawsze kontent.

Właśnie ta filozofia sprawia, że Battle for Azeroth to dodatek, w którym World of Warcraft ma najwięcej zapychaczy w swojej historii. Naprawdę jeszcze nigdy w WoW-ie nie miałem aż takiego poczucia, że gra jest tak sztucznie wydłużana trzymaniem gracza w pojedynczym sektorze większej lokacji. Lata temu WoW zmieniał MMORPG na quest-based game. Dziś staje się sygnatariuszem dizajnu, w którym quest jest bezwartościowy. Quest w BfA jest jak szary item. Jak się trafi to trudno. Masz go przez chwilę i trzeba go jak najszybciej opylić.

Wojna? Jaka wojna?

Fabularnie Battle for Azeroth zaczynało, jak wspomniałem, nie najlepiej, dając jednakowoż nadzieję na rozkręcenie się kontrowersyjnej w oczach graczy historii. Czy tak się stało? Tego niestety nie wiem. Nie wiem, gdyż póki co w BfA wojny specjalnie… nie ma.

Wielu recenzentów podkreśla ten fakt, więc tu nie będę oryginalny: preludium dodatku intensyfikuje wojenne nastroje. Ich zwieńczeniem jest bitwa pod Undercity. Następnie jednak dochodzi do sytuacji dziwnej. W samych zonach Battle for Azeroth konflikt jakby się wycisza.

Oczywiście, w tle gdzieś to wszystko jest. Co kilka leveli dostajemy misję, by założyć bazę w krainie należącej do przeciwnej frakcji. Dosyć szybko odblokowujemy również ekspedycje po łupy i tam pojawia się wątek wojennej walki o zasoby. Na max levelu otrzymujemy z kolei kilka nowych misji fabularnych, które ciągną dalej wątki trwającego konfliktu. Ale… właściwie to tyle. Solą Battle for Azeroth jest póki co odkrywanie nowych kontynentów i rozwiązywanie tamtejszych problemów.

Wyzwania, przed którymi stoją mieszkańcy Kul Tiras i Zandalaru, są w sumie dosyć podobne. Przynajmniej w połowie krain przewija się bardzo podobny schemat konfliktu lojalistów z rebeliantami. Ci drudzy, by przechylić szalę na swoją korzyść, eksperymentują z czarną magią, zawiązują sojusze ze “złymi” lub próbują wskrzesić lub stworzyć złowrogie “assety”. A my, co w sumie mi się podoba, bo wcale nie jest takie częste w grach, nie stajemy po stronie rebelsów, lecz trzymamy z tymi, którzy są za „status quo”.

Co należy poczytać Battle for Azeroth na spory plus to sam klimat krain, w których owe historie się toczą. Wprawdzie nie ma w nich absolutnie żadnej specjalnej oryginalności i wszystko to już gdzieś widzieliśmy – Zuldazar to podkręcone Stranglethorn Valley, Vol’dun to Silithus i Uldum w jednym, Nazmir to Swamp of Sorrows 2.0 (nie tak brzydki i ogólnie lepszy), Drustvar ma coś z Gilneas, Stormsong Valley to miks Nagrandu z Twilight Highlands, a Tiragarde Sound jest w sumie typową zoną humanów, tylko że morską. Jednak ten brak specjalnie dużej kreatywności zupełnie nie przeszkadza.

Momentami jest bardzo waniliowo. W Vol’dun gra nam ciężka muzyka, która nie sili się na przebojowość soundtracku typu Mists of Pandaria, ale za to buduje fajny klimat w stylu surowych zon podstawki WoW-a.

Z kolei Nazmir to koncept cmentarzyska wszystkiego, co potężne lub złowrogie. Mrok tej zony robi nieporównywalnie mocniejsze wrażenie od analogicznego w swojej “jurajskości” Gorgrondu z Warlords of Draenor.

W Zuldazarze, do którego mam spore zastrzeżenia jeśli chodzi o historię i questing (mnóstwo standardowego użerania się z fauną, choć quest o swataniu dwóch dinozaurów jest uroczy), urzeka umiejętny „import” cywilizacji środkowoamerykańskich do WoW-a. Prym wiedzie tu oczywiście samo miasto. Trudne do poruszania się, ale ogólnie bardzo epickie.

I w ogóle można powiedzieć, że mimo ograniczonego waloru eksploracji, trafiają się w BfA miejsca, do których docierasz i jakaś mała ciara po plecach przechodzi. Taką lokacją jest świątynia Bwonsamdiego na północy Nazmiru. Takim miejscem jest niezwykle atmosferyczny Drustvar. Naprawdę cholera… gdyby Blizzard projektował te krainy nieco bardziej w stylu Bethesdy czy CDPR… Gdyby pozwolił na przestrzeń. Gdyby lepiej rozkładał akcenty, a najmocniejsze elementy umieszczał jako finał ciekawej podróży.

Wtedy być może oceniając Battle for Azeroth mówilibyśmy o jednych z najfajnieszych terenów w WoW-ie ever.

Słabszy Legion?

Jedna z ciekawszych recenzji Battle for Azeroth, którą czytałem, portretuje ten dodatek jako – mówiąc z grubsza – słabszy Legion. Jej autor podkreśla kilka analogii między dwoma ostatnimi dodatkami. Na przykład, levelowanie azerytowego naszyjnika jest tą teoretycznie mniej rozbudowaną wersją artefaktów. Faction fantasy z kolei zastępuje (i upraszcza) rozbudowane legionowe class fantasy.

Uważam jednak, że na takie wnioski jest trochę za wcześnie. Pod tym względem najnowszemu dodatkowi dodatkowi do WoW-a naprawdę wypada dać więcej czasu. Mamy do czynienia z grą, w której główny koncept (wojna Przymierza z Hordą) jest na razie dosyć uśpiony. Mamy jeszcze nie wszystkie ficzery w samej grze, a takie choćby warfronty mogą (oczywiście nie muszą) być jedną z mocniejszych stron dodatku.

Mamy wreszcie niecały miesiąc po premierze i w sumie to cholera wie, co nas jeszcze w tym dodatku czeka.

Dziś to możemy sobie pogadać o fabule, klimacie, questach, a nie o systemach. I to właśnie czynimy. Pod tym względem start BfA to dla mnie paleta odczuć skrajnie różnych. Pod pewnymi względami twórcy brną w rejony, które nie pozostawiają we mnie złudzeń, że WoW jest dla Blizzarda grą drugorzędną i prowadzoną w chaotyczny sposób przez nieskoordynowane teamy. Jest grą bez szacunku dla lore’a i w sumie do graczy też, skoro tak silne jest u twórców przekonanie, że ratowanie miodosytni na trzydzieści questów to jest dokładnie to, co chciałbym w WoW-ie robić.

Z drugiej strony, jeszcze raz to podkreślę, by oddać honor: w Battle for Azeroth gra się zaskakująco nieźle. Zaskakująco jak na widoczne mankamenty i równie widoczne to, że gra ledwo zdążyła na swoją premierę.

Miejmy nadzieję, że każdy kolejny patch będzie ciągnął ten dodatek do góry, a nie ściągał go w dół. Na recenzję Battle for Azeroth czas jeszcze przyjdzie. Pożywiom, uwidim.

Related posts

Slow writing