12. Bitwa o szósty okruch

Dawno, dawno temu, w pewnym wirtualnym świecie doszło do kuriozalnej sytuacji: w celu przywrócenia biegu gry na właściwe tory autorzy stawili w niej czoła własnym graczom. I w świecie, który sami wybudowali, długo nie mogli z nimi wygrać.

Dziś cofniemy się do czasów dosyć odległych i zapomnianej już nieco gry Asheron’s Call, w której wydarzyła się ta zdumiewająca historia. I jak to zwykle bywa przy zdumiewających historiach, których scenerią są gry sieciowe, wszystko zaczęło się od czegoś niewinnego. Od czegoś, co wymknęło się spod kontroli (vide Epidemia).

W 2000 roku uniwersum Asheron’s Call stało się scenerią rocznego, rozbudowanego eventu, którego osią fabularną było pojawienie się w świecie gry wielkich, kryształowych okruchów. Do zadań graczy należało znalezienie ich i doprowadzenie do zniszczenia, a za te godne niejednej ballady czyny czekały oczywiście nagrody. Ostatni, szósty okruch stanowił swego rodzaju punkt kulminacyjny rozdziału w historii gry. Był bowiem więzieniem potężnej kreatury i tym samym za chapter’s grand finale miało posłużyć jej uwolnienie.

Na początku wszystko szło tak, jak zaplanowali to sobie autorzy. Jako, że gracze uwielbiają świecuszka, fajne przedmioty i inne tego typu cudeńka, na prawie wszystkich serwerach szósty kryształ bez większych problemów został rozbity. Jeśli jednak podejrzewacie, że znane z reklamy słowo „prawie” to w tym wypadku coś a’la spoiler, to nie mylicie się. Bowiem na jednym z serwerów, zwanym Thistledown, sprawy przybrały zupełnie inny obrót. Tam właśnie część graczy postanowiła, że okruch nie zostanie zniszczony.

Straż na zmiany. Także w nocy. Permanentny monitoring. Zorganizowana komunikacja, by nic nie wymknęło się spod kontroli. Mnóstwo ludzi zaangażowanych w operację. Akcja obrony kryształu była czymś znacznie więcej niż popierdółką na parę godzin. Gracze bronili go przed wszystkim, co mu zagrażało, wliczając w to oczywiście innych graczy. Tymczasem na wszystkich innych serwerach z utęsknieniem czekano już na nowy rozdział w historii Asheron’s Call, a twórcy nie mogli wdrożyć generalnego update’u i tym samym popchnąć wszędzie historii do przodu, bo na Thistledown kryształ stał jak dawniej i nie zanosiło się, że padnie.

Mało tego. Na skutek takiego, a nie innego designu gry, w miarę tego jak okruch „pozostawał przy życiu”, rósł w siłę (sic!). Przyszedł zatem w końcu taki dzień, kiedy dla twórców stało się jasne, że jeśli czegoś nie zrobią, a obrona będzie trwała dalej, to kryształ stanie się nie do rozwalenia.

Gdyby taka sytuacja przytrafiła się dziś, scenariusz jej rozwiązania byłby najprawdopodobniej taki, że gracze ujrzeliby na swoich ekranach „Disconnected”, serwer zostałby zrestartowany, wraz z restartem wdrożonoby cichaczem poprawkę i po włączeniu serwerów awatary obudziłyby się w świecie, w którym kryształu już nie ma, bądź można go znacznie łatwiej doprowadzić do stanu wyjątkowo kruchego.

Jednakże, jak już wspominałem, był to rok 2000, czyli czasy, kiedy do spójności fabularnej tego, co dzieje się w wirtualnym świecie, przykładano znacznie większą wagę niż teraz. I chyba właśnie to sprawiło, że twórcy postanowili rozwiązać całą sprawę nie za pomocą przycisku „restart”, lecz znacznie bardziej spektakularny sposób.

Pomyśleli sobie tak: pojawimy się w grze jako uosobienia mitycznych postaci, wspomożemy się nieco podrasowanym ekwipunkiem i oddamy honor bohaterskim graczom, pokonując ich w walce jak na starodawne zwyczaje przystało.

Jak pomyśleli, tak zrobili. I… przeliczyli się.

Organizacja obrony przez graczy sięgnęła takiego kunsztu, że autorzy gry w świecie, który sami zaprojektowali, mając teoretyczną przewagę nad graczami, dostali od nich w bęcki. Ci drudzy radośnie skakali sobie po trupach awatarów twórców, a wirtualna twierdza skupiona wokół szóstego okrucha wciąż nie dawała za wygraną.

Wtedy przestało obowiązywać, że był rok 2000 i wszelakie mało fabularne rozwiązania uznawano za nieeleganckie. Programistom wydano polecenie puszczenia komend, które miały wyłączyć w końcu ten pieprzony kryształ. Komedia weszła kolejny poziom wyżej, bo komendy nie zadziałały. Okruch odmówił posłuszeństwa i, jak wspominał jeden z twórców, był to moment, w którym poza ogromną ilością potu na czołach, w głowach autorów pojawiło się przekonanie, że kryształ zyskał świadomość i dzieją się takie jaja, przy których można już tylko dzwonić po Muldera i Scully.

Żarty żartami, ale autorom nie pozostało nic innego, jak zaatakować graczy jeszcze raz. I co? I defensywa ponownie wytrzymała. Ale za trzecim podejściem w końcu padła. Jeden z najbardziej kuriozalnych fuckupów w grach sieciowych ever, skończył się nareszcie po myśli (?) twórców.

Nie był to jednak ostatni akord tej historii. Autorzy Asheron’s Call nie tylko w fantastyczny sposób zachowali się, wybierając metodę rozwiązania sytuacji, lecz pokazali również klasę, gdy pożar został ugaszony. Żaden gracz nie dostał bana za skomplikowanie im życia. Przeciwnie. Na jednym jedynym serwerze, który tak dzielnie chronił kryształu, niedługo potem pojawił się unikatowy w skali gry monument, upamiętniający bohaterską obronę graczy przed ofensywą twórców.

Dziś, po 14 latach od premiery Asheron’s Call, serwery tej gry wciąż są online. Wśród nich jest i Thistledown, miejsce, którego wirtualne drzewa pamiętają jedną z najbardziej niecodziennych wirtualnych bitew.

Related posts

Slow writing