Zapewne niejeden raz w filmie widzieliście taką scenę: zadowolony z tego, że wygrał, bohater siada wygodnie w fotelu, rozkłada ręce za głową i cieszy się chwilą. Gra uspokajająca muzyczka, a w pokoju jest cicho i przyjemnie. Słowem, pełen relaks. I wtedy kamera pokazuje lot pocisku, który trafia gościa prosto w czoło.
Kto dziś mógłby zagrać faceta w fotelu? Fan gamifikacji.
W minionym roku nie było chyba miesiąca, by w poważnej zachodniej gazecie czy periodyku, nie ukazał się artykuł wskazujący na gry jako przyszłość nieomal wszystkiego: biznesu, zarządzania zespołami, marketingu, edukacji, ekonomii, służby zdrowia (niepotrzebne skreślić). W New York Timesie padło nawet stwierdzenie, że już niedługo specjaliści od gier będą pracować na Wall Street jako czołowi eksperci od ekonomii. Ubiegły rok był zatem dla gamifikacji tak obiecujący, że dziś łatwo o błogostan wynikający optymistycznych sygnałów, które docierają zewsząd.
Niedawno mnie też taki błogostan dopadł. Uspokajająca muzyczka grała, fotel się bujał, a ręce miałem skrzyżowane za głową. Wtedy w głowie pojawił się na szczęście nie pocisk, a myśl, że jest podejrzanie dobrze, a to niebezpieczne. Bo gamifikacja, zwana w naszym kraju również grywalizacją, może – jak wszystko na tym świecie – zawieść.
Zapraszam zatem na krótki przewodnik po zawodowych lękach ludzi od gamifikacji, który – by było śmieszniej – pisze gość na co dzień zachwycony jej możliwościami. No to jedziemy…
1. Nie wszyscy grają
Założę się, że do tej pory częściej słyszeliście odwrotną wersję tego stwierdzenia, czyli „homo ludens jest w każdym z nas”. Też lubię ten tekst i sam posłużyłem się nim w widocznym miejscu swojej magisterki, kiedy pisałem o graczach WoW-a. Zrobiłem to, ponieważ obraz gier od lat jest taki, jaki jest. Teza, że w każdym z nas drzemie bestyja grająca, to dobry sposób na poprawę obrazu gier wśród jaśnie nieoświeconego ludu.
Ale to nieprawda. Nie wszyscy lubią grać, nie wszyscy nadają się do grania.
W grze komputerowej ten fakt nie ma znaczenia. Gra jest czymś, co skupia ludzi z natury zainteresowanych tematem i choć gracze różnią się między sobą, na ogół zgadzają się co do tego, że gry są fajne i fajnie się w nie gra. Zupełnie inaczej może być w np. zespole pracowników, których pracę mamy gamifikować. Trzeba liczyć się z sytuacjami, że na siedem osób wchodzących w skład teamu ktoś kompletnie nie czuje gier i tylko przez grzeczność nam nie powie, że „wsadź se pan te badże w….”. Oczywiście bywają też sytuacje, że jednak powie.
Z problemem tym gamifikacja próbuje sobie jakoś radzić. Znajomy, który gamifikował zajęcia na uniwerku, po prostu przyjął założenie, że student ma prawo zignorować zabawę i zdobyć zaliczenie klasycznymi sposobami. Proste. Niestety równie łatwo można sobie wyobrazić sytuację, gdy takiego fortelu nie da się zastosować, gdyż wszyscy muszą zostać włączeni w projekt, by miał on jakikolwiek sens. Może być też tak, że wykluczenie jednej osoby to kaplica, bo grupa jest tak mała.
O ile więc niewątpliwą zaletą gamifikacji jest różnorodność jej zastosowań, niegrająca mniejszość może poważnie pokrzyżować plany i jeszcze zarazić nieufnością do projektu resztę, która grać lubi.
2. Czym są gry?
Z dwóch powodów sięgam co jakiś czas po „Grywalizację” Pawła Tkaczyka. Po pierwsze, to bardzo fajna rzecz (Polecam. Wojciech Bieroński), a po drugie autor „kupił” mnie tym, że często odwołuje się do „World of Warcraft”. I wiecie co? Gdy ostatnio czytałem książkę po raz kolejny, zauważyłem, że on pisze o jakiejś innej grze, niż ja znam. Nie dlatego, że się pomylił. Po prostu z roku na rok tak bardzo zmieniają się gry.
A teraz czas na dawkę górnolotnego gadania. Żyjemy w fascynującej i dziwacznej epoce gier video. Fascynującej dlatego, że powstają nowe rynki, a gry wkraczają na zupełnie nieznane wcześniej tereny. Dziwacznej z kolei stąd, że w obliczu nowego gry śmiało kontestują to, na czym do tej pory bazowały i tak naprawdę nie wiemy, czy to dobrze. Nie wiemy, czy to dobrze, że w popularnej grze wyścigowej można przejść trasę nie skręcając na boki (jest dowód na YouTube), nie wiemy, czy to dobrze, że w grach jest coraz mniej gameplay’u. Nie wiemy też na 100 procent, czy współczesne bombardowanie gracza nagrodami to droga, którą powinniśmy iść. A gdy uświadomimy sobie, że to na mechanizmach psychologicznych rodem z gier częstokroć bazuje gamifikacja, wygląda to tak, jakby niektóre paradygmaty gamifikacji zmieniały się radykalnie na naszych oczach. Efekt? WoW roku 2009 i 2013 to filozofie różne od siebie o 180 stopni jeśli chodzi o nagradzanie graczy. Podobnie Diablo 2 i Diablo 3. I CO TERAS?
Gry komputerowe są obecnie w stadium nowego, eksperymentalnego, kreatywnego chaosu i trudno im ufać. Fiks w tym, że gamifikując często bazuje się właśnie na nich. Stąd ostrożność w czerpaniu z gier jest cholernie wskazana i moim zdaniem to najważniejsza cecha dobrego specjalisty od gamifikacji.
3. Spory…
Na początek tym, którzy twierdzą, że w atmosferze sporu nic nie da się zrobić, mówimy stanowcze NIE! Spory bywają bardzo pożyteczne i produktywne, jeśli nie przybierają formy bezmyślnego walenia się po mordach. Niestety tak to wygląda w wypadku sporu o gamifikację, toczonego przez game designerów i marketingowców.
Gdy niedawno miałem okazję przeczytać tekst zatytułowany „Gamifikacja działa – tylko nie zatrudniaj game designera!”, pod płaszczykiem intelektualnej rozkminy czuć było mało racjonalne, wzajemne uprzedzenia. Nie po raz pierwszy odniosłem wrażenie, że spór o gamifikację jest sztuczny i ma znaczenie czysto „trybalistyczne”. Również jego główna linia podziału, czyli że marketingowcy są „za”, a game designerzy „przeciw”, brzmi śmiesznawo. Bo jeśli game designer twierdzi, że gamifikacja jest „be”, to poniekąd przeczy temu, co sam robi, a najlepszym na to dowodem są współczesne gry, które korzystają z mechanizmów gamifikacji.
Zaraz, zaraz – powiecie – jak to gry korzystają z gamifikacji; przecież te mechanizmy narodziły się w grach! Owszem, ale trochę na zasadzie sprzężenia zwrotnego elementy typu acziwmenty, czy badże zyskały jeszcze większą popularność w grach właśnie dlatego, że zadziałały poza nimi. Stwierdzenie, że gry się gamifikują brzmi na pierwszy rzut oka dziwnie, ale to prawda. Coraz częściej granie w grę toczy się bowiem poza grą i np. by otrzymać coś w grze trzeba ruszyć tyłek i nakłonić znajomą osobę, by założyła sobie konto.
Oczywiście usłyszawszy argument o gamifikujących się grach, ci bojowo nastawieni game designerzy mają już przygotowaną odpowiedź: to wina tych paskudnych marketingowców, którzy nadzorują proces powstawania gier. Na szczęście jednak nie wszyscy twórcy gier pomalowali twarze w barwy wojenne i współpraca na polu marketingu oraz game designu postępuje. Bywa jednak, że poleje się kwas, co nie służy rozwojowi gamifikacji.
4. Temat-rzeka, czyli etyka
Jakiś czas temu w pewnej amerykańskiej drużynie futbolowej doszło do skandalu. Okazało się, że w zespole na szeroką skalę kwitnie proceder związany z zakładami. Zakłady te nie dotyczyły jednak sprzedawania meczów. Nikt spoza szatni nie był w to włączony. Żadna firma bukmacherska nie miała z tym również nic wspólnego, ponieważ zawodnicy wpadli na znacznie ciekawszy pomysł niż handel wynikami. Rywalizowali o nagrody za to, kto zafunduje przeciwnikowi poważniejszą kontuzję w czasie meczu.
Tak, istniał cennik z pozycjami typu skręcenie komuś kostki = 300 dolców.
Jak zatem widać, mechanizmy rodem z gier można wykorzystać w celach złych. A skoro to możliwe, to niezależnie od tego, czy coś jest ogólnie pożyteczne czy nie, wystarczy, by w obronie _________ (wpisz dowolną wartość) powstała armia moralistów. Same old story.
Na razie przeciwnicy gamifikacji skupiają się na głoszeniu Niedobrej Nowiny, że to forma behawiorystycznej manipulacji, co stanowi argument, który stosunkowo łatwo kontrować. Bo srsly sprowadzenie potencjału gamifikacji do uzależniania ludzi punktami i odznakami jest potężnym spłyceniem sprawy. Gamifikacja to worek różnych narzędzi, trend, którego pole do popisu to coś znacznie więcej niż punkty. Co z dodawaniem funu do czynności mało fajnych? Co z dodawaniem fabuły jako pierwiastka motywującego do działania? Co z doskonałymi pomysłami, które naprawdę zmieniają świat na lepsze? O tym mało kto w hejtach na gamifikację pamięta.
Na razie również głosy tych, którzy twierdzą, że gamifikacja to zuo, usłyszycie głównie googlując jakieś blogi, a nie czytając New York Timesa. Z bardzo prostego powodu. Przed ekspansją negatywnych poglądów chroni gamifikację świat marketingu, który – jak wiadomo – jest współczesnym Wielkim Bratem i któremu – co też wiadomo – gamifikacja na razie się przydaje.
Wystarczy jednak spojrzeć na to, z jakim obrazem gier komputerowych od lat walczą ich miłośnicy, by mieć świadomość, że mimo wsparcia marketingowców gamifikacja może przegrać wojnę medialną (są pierwsze znaki, takie jak krytyczny artykuł na BBC dwa miesiące temu). Co zabawne, jeśli ją przegra, to właśnie przez nich, bo ci stosując gamifikację czasami potężnie fiksują się na punktach, odznakach i acziwmentach, cementując tym samym ten spłycony obraz gamifikacji jako festiwalu uzależniających technik, stosowanych w celu promocji konsumpcjonizmu. Tymczasem siła gamifikacji nie polega na sprytnym ugryzieniu mrocznej strony naszej natury. Jej siła polega na tym, że naprawdę może uczynić z czegoś fajnego coś super fajnego.
Temat ten jest wart osobnego felietonu, więc kiedyś do tego wrócę. Obiecuję również część drugą. Jej tytuł będzie brzmiał: „Dlaczego gamifikacja odniesie sukces?”.