Slow writing

23. Etos zalogowany. Czy wirtualność uczy dobra?

Czy można stać się lepszym człowiekiem, żyjąc w światach wirtualnych?

Agresja, aspołeczność, solidny krótkowidz i krzywy kręgosłup. Lista skutków używania gier komputerowych wygląda mniej więcej tak, jeśliby bazować wyłącznie na tak zwanej powszechnej opinii. Z obrazem tym od dawna walczy rzesza zapaleńców, starających się zwrócić uwagę, że gry to również stymulowanie kreatywnego myślenia, spostrzegawczości, koordynacji wzrokowo-ruchowej i innych cech, uważanych za pożyteczne. Racji temu odmówić nie sposób, ale – co ciekawe – w obronie tej rzadko pojawia się odwołanie do wartości utożsamianych z etyką.

By to nadrobić, chciałbym zadać dziś absolutnie banalne pytanie: czy światy wirtualne uczą dobra?

Dzielenie się

Zacznijmy od małej dygresji. W większości światów wirtualnych opartych na rozwoju awatarów, istnieje coś takiego jak drop. Drop oznacza tak po ludzku “wypadnięcie” jakiegoś przedmiotu z pokonanego przez graczy przeciwnika – gracze mogą sobie ów przedmiot zabrać i dzięki niemu – jeśli się nadaje – wzmocnić swojego bohatera. W niektórych grach drop po pierwsze nie jest niczym pewnym – bazuje bowiem na tzw. droprate, czyli procentowej szansie, że coś wypadnie albo nie, a po drugie w wielu wypadkach drop przypada na całą grupę. I to właśnie otwiera pole do działań z gatunku szlachetnych.

Jedną z ładniejszych scen, jaką kiedykolwiek zobaczycie w wirtualnym świecie, jest odstąpienie komuś cennego przedmiotu, który dropnął. Na zasadzie – mojej postaci by się przydał, ale weź go ty, bo potrzebujesz go bardziej, lub grupa na tym zyska, lub tak po prostu, chcę ci sprawić przyjemność.

Opisywana sytuacja nie należy do rzadkich i jeśli choć trochę pohasacie po wirtualnych światach, z pewnością prędzej czy później przytrafi Wam się, że ktoś względem Was wykona taki gest, lub sami go wykonacie. Dobre gry sieciowe pozwalają na niesamowite zżycie się grupy lub serwera, a gdy pojawiają się więzi, ludzie najzwyczajniej w świecie zaczynają być zdolni do fajnych rzeczy.

Cierpliwość

Gry sieciowe stawiają ludzi w sytuacjach społecznych, ponieważ gracz jest – choćby nie chciał – częścią większej całości. Grupy takie rządzą się swoimi prawami, dynamiką i podziałem na role – jak każde inne, żywcem wzięte z podręcznika do socjologii. A ponieważ z ludźmi bywa różnie, niektóre interakcje, do których dochodzi za sprawą gry, wiążą się z dyskomfortem. I trzeba jakoś przez to przejść.

Podam przykład. Umawiacie się ze znajomymi na wieczór grania i zwykle jest tak, że w pewnym momencie ktoś musi na chwilę odejść od komputera. Dzwoni telefon, dziecko trzeba położyć, kot nasrał na dywan, listonosz dzwoni – przyczyny bywają rozmaite. Gdy w grupie macie kilkadziesiąt osób, o takie sytuacje bardzo łatwo. Egzystencja w wirtualnym świecie, zwłaszcza jeśli mówimy o bardziej lajtowym poziomie, na jakim zatrzymuje się większość graczy, to często jedna wielka poczekalnia, która uczy cierpliwości.

W dodatku im więcej miesięcy bądź lat upływa od momentu, w którym na wirtualnej ziemi postawiliście awatarem pierwsze kroki, tym częściej będziecie widzieć dookoła siebie mniej doświadczonych graczy. Takim ludziom trzeba często wiele rzeczy wyjaśniać i bywa, że jest to niekończąca się opowieść. Jeśli czegoś nie możesz zmienić, polub to – całkiem spora rzesza graczy w mozolnym i cierpliwym tłumaczeniu innym graczom niuansów bądź strategii odnajduje coś, co staje się dla nich fundamentem funu podczas egzystencji online. Gracze ci biorą na siebie rolę przewodników, mając świadomość, z jakimi konsekwencjami się to wiąże. Niektórzy bowiem potrzebują dziesięciu prób, by coś załapać, ale nikt ich z grupy nie wypieprzy, mimo że są wyraźnie najsłabszym ogniwem, za błędy którego cała reszta płaci straconym czasem.

Na takich gestach bazuje przyjaźń w wirtualnym świecie.

Bezinteresowność

Wspominałem już, że dobry wirtualny świat to taki, który tworzy prawdziwe więzi. W dobrej grze sieciowej rozgrywka zwykle jest skonstruowana w taki sposób, by prowokować sytuacje, w których można sobie nawzajem pomagać.

Podam przykład. Ja mogę stworzyć składnik alchemiczny, który ty musisz dodać do czarodziejskiej esencji, dzięki czemu twój znajomy bądź znajoma otrzyma wzmocnienie pancerza swojego awatara. Ten złożony, spójny system teoretycznie stworzono po to, by w grze mogła kręcić się wirtualna ekonomia. Tymczasem wielu graczy marginalizuje zarobek i świadczy sobie nawzajem usługi nie pobierając żadnych wirtualnych opłat, a nawet poświęcając dla kogoś zdobyte przez siebie składniki. Gdy gra się z przyjaciółmi, takie rzeczy przychodzą bardzo naturalnie.

Inna sytuacja. Kanały czatowe w świecie online istnieją między innymi po to, by ktoś mógł czasem krzyknąć, że jakiś inny gracz się na nim wyżywa. W wielu grach jest bowiem tak, że awatary mocnych graczy pastwią się nad postaciami słabszymi. Te drugie bywają bez szans w starciu z silniejszym przeciwnikiem.

Zwykle gdy ktoś poprosi o pomoc nie trzeba czekać na odzew – szybko na miejsce akcji zwala się stado chętnych, by ukarać agresora. I nie zmienia faktu to, że w wielu wypadkach główną motywacją jest potencjalna epicka rozpierducha. Bo tamci też skrzykną przyjaciół, itepe, itede…

Bywa również tak, że w trakcie gry porywacie się z motyką na słońce i gdy wydaje się, że Wasz awatar zaraz zginie, nagle okazuje się, że przypadkowy wirtualny przechodzień zauważył, co się dzieje i niepytany śpieszy z pomocą. Teoretycznie nic nie będzie z tego miał, ale w ten sposób bardzo często w świecie online zdobywa się przyjaciół.

Na koniec

Jednym z bardziej szkodliwych stereotypów związanych z grami sieciowymi jest nie to, że wywołują one negatywne zjawiska, tylko to, że ich pozytywy ograniczają się do kompetencji manualnych, bądź intelektualnych. Tymczasem egzystując w świecie wirtualnym można się rozwinąć wewnętrznie, jeśli tylko równowaga między rozwojem tu i w realu, zostanie względnie zachowana.

photocredit: Kristina Alexanderson

Related posts