Slow writing

Gamifikacja w Kościele

… czyli o tym, jak siostra katechetka wyprzedziła Nike i Starbucksa.

Podstawówka. Zeszyt do religii. Ostatnia strona. Kartka pokreślona równymi liniami. Pokolorowany kredkami kalendarzyk. Przy niektórych polach pusto, na innych uśmiechnięte buźki. Każda buźka niemal jak punkt. Na celowniku niektórych dzieci nie tylko punkty, lecz również coś podobnego do acziwmentów. Zwykle w postaci linii buziek od brzegu do brzegu. Settingi tej gry? Różaniec, roraty, majówki…

Czyżby Kościół jako jeden z pierwszych stosował gamifikację? Czyżby wpadł na to, zanim usłyszeliście o niej z głośnych kampanii? Nie. Gamifikacja jest modna dzisiaj, ale w formie zachowań społecznych istniała od zawsze. Nie pytajmy więc, co było najpierw: jajko, kura, jakaś protozygota, a może Wielki Wybuch podczas upojnej nocy w kurniku. Zadowólmy się stwierdzeniem, że dla wielu z nas lekcja religii była jednym z pierwszych kontaktów z gamifikacją w życiu.

Wolę skupić się na innym pytaniu: czy to „wdrożenie” gamifikacji było skuteczne. Gdy cofam się pamięcią do lat szkolnych, nie przypominam sobie, by pomysły katechetów doprowadziły do wielkiej mobilizacji w uczęszczaniu na nabożeństwa. Jakieś małe sukcesy na pewno by się znalazły, lecz moja klasa raczej nie oszalała ona na punkcie kalendarzyków. Stało się to dopiero później, w zupełnie innym kontekście stosowania czegoś takiego jak kalendarzyk.

Dlaczego nie było wielkiego sukcesu? Odpowiedź wydaje się oczywista. W szkole nie wszyscy wywodzili się z religijnych rodzin. Do tego na etapie podstawówki pobożność rzadko bywała cechą cenioną wśród rówieśników, a w rozpaczliwej walce o status przegrywała dosyć wyraźnie z jaraniem szlugów i całowaniem w toaletach. Być może więc generalny sukces był po prostu niemożliwy.

Nie warto jednak postawić sprawy w ten sposób i na tym kończyć tematu, bo tak naprawdę elementy gamifikacji na lekcjach religii to bardzo fajne case study. Zwłaszcza że w nowoczesnym marketingu wciąż szukamy odpowiedzi na to, czy gamifikacja nadaje się dla dzieci, a jeśli tak, to czym powinna się różnić od gamifikacji dla dorosłych.

Pisząc ten tekst mam już za sobą krótką rozkminę i im dłużej o tym myślę, coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że wszystko, co w tym „wdrożeniu gamifikacji” było trudne i stwarzało kłopoty, wiąże się z nagrodami. U mnie w szkole (i podejrzewam, że jeśli chodziliście na religię, to u was też) nagrodą za ładny udział w np. majówkach była cząstkowa szóstka w dzienniku. Siostry katechetki stawiały zatem na tzw. extrinsic reward, w dodatku średnio atrakcyjną, bo cząstkową szóstkę z religii to ja mogłem mieć odrabiając wyjątkowo starannie jedno zadanie domowe.  Nie trzeba było nawet umieć liczyć w tym wieku, by sobie skalkulować, że godzina czy dwie to znacznie mniej wysiłku niż kilkanaście wypraw do kościoła.

Czyżby zatem nagroda była po prostu za słaba? Chyba tak, choć daleki jestem od stwierdzenia, że katechetka powinna nagradzać pobożne dzieci wycieczkami do Fatimy. Zastanawiam się raczej nad czymś innym: czy akcent nie powinien zostać położony na motywację wewnętrzną i intrinsic rewards?

Religia opiera się na przeżyciach duchowych, stąd powinna być idealnym miejscem do motywowania przez nagrody wewnętrzne. Tylko zastosuj to człowieku dla siedmiolatków, dla których wizyta w kościele to na ogół przymus lub efekt rodzicielskiego imprintingu. I tu jest chyba pies pogrzebany. W takim kontekście trudno mówić o wydobywaniu motywacji wewnętrznych.

Owszem, w mojej szkole, jak w każdej, zdarzały się osoby, które jeszcze przed Pierwszą Komunią łapały jakąś głębszą więź z Kościołem. Pamiętam choćby takiego niepozornego Michałka, który potrafił podchodzić do największych szkolnych chuliganów i na dźwięk słowa „kurwa” upominać ich na cały korytarz „Nie przeklinajcie!”. Prawie wszyscy się z niego śmiali, tymczasem by coś takiego robić, trzeba było być twardzielem. Zmotywowanym wewnętrznie twardzielem. Przynajmniej tak to teraz widzę. Wtedy też się śmiałem.

Michałek należał jednak do wyjątków. Dla większości dzieci wizyta w kościele stanowiła przymus, zwykle neutralny, naturalny, a dla niektórych motywowany wzmocnieniami o charakterze nieprzyjemnym (dezaprobata w rodzinie z powodu małej ilości uśmiechniętych buziek).

Jednak to nie do końca jest tak, że gamifikacja w Kościele, która skierowana jest na motywowanie dzieci, nie ma szans stawiać na motywacje wewnętrzne.  Odwołam się tu do czegoś, co zaobserwowałem w programie… Radia Maryja. Jest tam taka audycja (a przynajmniej była w czasach, gdy moja babcia z zapałem ewangelizowała całą okolicę Rydzykiem), w której za poprawne rozwiązanie zagadki dziecko może pozdrowić kogoś na antenie. To wprawdzie zewnętrzna nagroda, ale z tych, które mają również element intrinsic przez „commitment to meaningful purpose”.

To prawda, że w toruńskiej rozgłośni nieraz wyglądało to dosyć sztucznie, gdy słychać było, że koło dziecka ze słuchawką stoi starszy członek rodziny i cichaczem pałuje, by pozdrowić proboszcza i Ojca Dyrektora, a dopiero potem ewentualnie tatusia. Stanowiło jednak dowód, że te motywacje wewnętrzne u dzieci da się jakoś ugryźć przez ominięcie kwestii „Kościół” (której jeszcze nie czują) na rzecz wartości „dobry uczynek” (którą czują zdecydowanie lepiej).

I w tym momencie czas na drugą formę gamifikowania religii, którą kojarzę z podstawówki. Być może pamiętacie parafialne akcje polegające na robieniu dobrych uczynków i zapisywaniu ich na serduszkach. W moim kościele dzięki temu można było „wygrać Jezusa” w kołysce i na 24 godziny zabrać figurkę do domu.

Dosyć szybko zniechęciłem się do tej zabawy, a zanim to się stało, przez długi czas chciałem wygrać w niej jak jasna cholera. Świat stawał się lepszy, bo na serduszkach pojawiało się pomaganie mamie, posprzątanie pokoju, czy podzielenie się kukuruku. Niestety, w końcu się zniechęciłem, bo ani razu mnie nie wylosowano. Parafia była duża, a Jezus był tylko jeden.

Dzieci nie cierpią przegrywać, zauważyliście to? Popatrzcie, jak grają w gry, które mają szereg poziomów trudności. Katując Fifę, czy innego PES-a o wiele bardziej wolą wsadzać przeciwnikowi 10:0 na amatorze niż na serio walczyć z komputerem. Chętnie wpisują cheaty i podczas grania w Simsy z nieskończoną kasą michy cieszą im się dużo bardziej niż gdy ilość tej kasy jest ograniczona. Stąd każda forma gry, w której wygrana bardziej przypomina totolotek niż granie na kodach, moim zdaniem średnio do dzieci pasuje.

Tymczasem losowanie figurki jest totolotkiem. Zabrzmi to nieco śmiesznie, ale gdyby w tej całej zabawie można było wygrać nie tylko dzieciątko, ale i Maryję, Józefa lub nawet woła lub osła ze stajenki, to niejedno dziecko „grałoby” do upadłego. Dorzućmy do tego jeszcze acziwmenty w postaci przyniesienia wszystkich postaci i zwierząt ze szopki wraz z możliwością wymiany i gra nabrałaby fajnego pazura.

Bez tego było, jak było. Podsumowując ten tekst, powiem tak. To, że właściwie wszystkie słabsze strony tej formy gamifikacji dotyczyły mniej lub bardziej nagród, w sumie mnie nie dziwi. Bo w kwestii nagradzania ludzi Kościół od zawsze zdaje się być trochę rozdwojony. Z jednej strony czasami odnosi się wrażenie, że nie lubi nagradzać, bo widzi w tym zagrożenie dla bezinteresownej agape. Z drugiej strony światu, w którym najbardziej cenioną nagrodą jest marne kilka sekund orgazmu, chrześcijaństwo proponuje gigantyczną extrinsic reward. Wieczność. Może zatem dylematy kościelnej gamifikacji należy umieścić w szerszym kontekście i to w nim znajdziemy klucz do tego, dlaczego wyglądało to tak, a nie inaczej?