Współczesne gry „balduropodobne” czyli 6 lat małego renesansu

Ostatnie kilka lat to nadspodziewanie dobry okres dla fanów gier typu Baldur’s Gate, Torment czy Icewind Dale. Właściwie nie ma roku bez premiery tytułu “balduropodobnego”. Jako że minął już dłuższy okres, w czasie którego ukazało się ładnych kilka gier, można pokusić się o pewne podsumowania. Co “nowożytnym” Baldurom się udaje, a co nie udaje? Gdzie jest potencjał rozwoju? Zapraszam na podróż po świecie izometrycznych RPG-ach w starym stylu. Niech padnie nieśmiertelne “Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” i jedziemy.

Jeszcze niedawno wydawało się, że formuła gry a’la Baldur’s Gate odchodzi do lamusa. W świecie RPG całkowicie dominowały megaprodukcje bardzo dalekie od tego, co intuicyjnie kojarzy się z „balduropodobną” konwencją. I pewnie nic by się w tym temacie nie zmieniło, gdyby nie szeroko pojęta moda na powroty starych marek, oraz gdyby nie rozwój crowdfundingu. Dzięki temu – po niemal dekadzie posuchy – charakterystyczne znaczniki pod postaciami powróciły do łask.

Zaczęło się od serii remasterów Beamdoga. Następnie, przyszła kolej na zupełnie nowe tytuły. Pillars of Eternity, Tyranny, Siege of Dragonspear, Tides of Numenera, Pillars 2, Pathfinder: Kingmaker, dodajmy do tego nieco inne jeśli chodzi o rozgrywkę, ale klimatem zbliżone Divinity: Original Sin w dwóch odsłonach, jak również takie gry jak Wasteland 2 czy The Bard’s Tale IV. Razem daje to całkiem pokaźną kolekcję. Kolekcję, która potwierdza, że mówienie o małym renesansie nie jest stwierdzeniem na wyrost.

Dziś chciałbym z wami o tych grach właśnie podyskutować. Zdaję sobie sprawę, że każdy znajduje w nich dla siebie co innego – to produkcje przepastne i pełne różnorakich walorów. Ergo, również mój tekst na ich temat będzie siłą rzeczy subiektywny. Być może z częścią rzeczy, o których tu napiszę, po prostu się nie zgodzicie. Nie ma co chyba jednak silić się tutaj na przesadny obiektywizm. Stare Baldury, Icewindy czy Tormenty to gry, które po prostu się “czuło”. To nigdy nie były produkcje, które dało się sprowadzić do prostej arytmetyki.

Niech więc podobnie będzie i tym razem. Mam swój określony pogląd na plusy i minusy “nowożytnych” Baldurów. I nie kryję się z tym. Możemy się w ich ocenie zgadzać lub nie, ale po prostu sobie o nich pogadajmy.

Równa forma

Ogólny przegląd balduropodobnych tytułów ostatnich lat prowadzi mnie do jednego generalnego wniosku, który na pozór jest bardzo pozytywny, ale posiada pewien haczyk. Ten generalny wniosek brzmi: właściwie żadna z nowych gier a’la BG nie zeszła poniżej pewnego poziomu.

Owszem, było trochę narzekania na Sword Coast Legends i Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear. The Bards Tale IV również spotkało się z przyjęciem z gatunku “na dwoje babka wróżyła”. Ale wciąż, gdybyśmy szukali jakiegoś totalnego zawodu, to moim zdaniem takowego właściwie nie ma. Sześć lat małego renesansu dało nam całkiem sporo gier, z których ani jedna większa premiera nie okazała się całkowitą żenuą.

Dlaczego to ważne? Ano dlatego, że wskrzeszanie konwencji po 10 latach niemal totalnej posuchy naprawdę nie jest łatwe. W grach przez ten okres zmieniło się prawie wszystko. Żyjemy w innej epoce całej multimedialnej rozrywki, a świat gier ewoluuje w szalonym tempie. I to nie jest łatwa perspektywa, gdy patrzysz na to jako twórca gier. Z pewnością w Obsidianie, inXile czy Beamdogu mieli solidnego stresiora, gdy próbowali odpowiedzieć sobie na pytania typu:
– czy interfejs drużyny rodem z Baldura nie odrzuci dziś graczy
– czy cała formuła rozgrywki nie jest zbyt frustrująca jak na obecne czasy
– czy gra tego typu może w ogóle wyglądać dobrze na konsoli
– i najważniejsze: czy to w ogóle ma sens w po tylu latach

Tymczasem… chyba udało się. Nowe Baldury na pewno nie stanowią wzorów jeśli chodzi o niską barierę wejścia i ogólną lajtowość. Jednak chyba z ręką na sercu możemy powiedzieć, że wieczorek spędzony z taką grą jak Pillars of Eternity czy Tyranny to nie jest złożona z siebie ofiara całopalna na ołtarzu bogów gier przedpotopowych. Dzisiejsze gry „balduropodobne” nie wyglądają jak wyjęte z odmętów prehistorii. Przeciwnie, godnie wpisują się w zróżnicowany panteon gier AD 2018.

Zdecydowanie wyróżnić trzeba tutaj oba Divinity: Original Sin za przynajmniej dwie rzeczy. Larian stworzył naprawdę fajne wersje konsolowe hardkorowego pecetowego RPG-a (sam nie mogłem uwierzyć, że w grę tego typu tak dobrze może grać się na padzie). Co więcej, odkrył w tych grach również duży potencjał na rozgrywkę dwuosobową – i to naprawdę działa.

Pochwalić trzeba też Beamdoga. Studio miewało wprawdzie lepsze i gorsze momenty jeśli chodzi o jakość swoich remasterów. Patrząc jednak na nie całościowo, uważam, że podołali zadaniu. Przeniesienie Baldura, Icewinda i Tormenta na mobilki z powodzeniem wydawało mi się – przyznam otwarcie – wręcz niemożliwe. Tymczasem pograłem w to na iPadzie i naprawdę było całkiem, całkiem. Doświadczenie BG1 na tablecie okazało się dużo bardziej pozytywne niż sądziłem, że będzie.

Dlaczego w takim razie napisałem wcześniej o małym haczyku? Ano dlatego, że jakkolwiek dostaliśmy sporo gier zadowalających, dobrych, fajnych, mam również poczucie, że niewiele gier wyszło ponad to. Od razu dodam – odbiłem się od serii Divinity: Original Sin (o powodach jeszcze będzie), która przez wielu fanów gatunku uważana jest za znakomitą. Jednak będąc uczciwym przed sobą, muszę być uczciwy i przed wami: grając we współczesne „balduropodobne” gry jestem zadowolony, bo każda gra sprawia mi frajdę. Jestem jednocześnie również trochę zawiedziony, że przez żadną z nich nie zostałem autentycznie zmieciony.

Umiejętny rozwój

Część graczy uznaje dziś oba Baldur’s Gate za archaiczny produkt poprzedniej epoki. I przyznam, że mało co mnie denerwuje tak bardzo, jak właśnie tego typu opinie. I nie, nie, nie, nie, nie – żadna nostalgia. Właśnie po to ogrywałem BG po latach, by na własnej skórze przekonać się, czy nadal gra mi się w to dobrze. I z całą mocą podkreślam – to po latach dalej zachwyca. Nie mam co do tego wątpliwości.

Nie ma co jednak udawać – nie wszystko prezentuje się w starych klasykach świetnie. Owszem, fabuła jest prosta (BG) bądź prawie w ogóle nie ma (IWD). Tak, dialogi są strasznie infantylne. Niestety również, gry te nie należą do najlepiej zbalansowanych. Traktując jednak sprawę pozytywnie, daje to całej konwencji dużo perspektyw rozwoju. Gdyby klasyki BioWare/Black Isle były idealne, nie moglibyśmy tego powiedzieć.

Rzeczy, które wyglądają lepiej w nowych „balduropodobnych” tytułach niż wyglądały w klasykach, jest całkiem sporo. Na przykład, bardzo podoba mi się to, że skillsy w dialogach zaczęły odgrywać naprawdę niemałą rolę. Nie tęsknię za czasami, kiedy woj w Tormencie musiał mieć Intelekt, Charyzmę i Mądrość, by w finale gry zadziało się coś dobrego. Konkretny podział na umiejętności i statystyki bitewne oraz – nazwijmy to – skillsy/traity fabularne jest w mojej ocenie pomysłem dobrym i tak to z grubsza powinno wyglądać.

Również design klas w nowych grach bije wczesne AD&D na głowę. Nowe produkcje poszły w tym temacie mocno do przodu i – co mnie osobiście cieszy szczególnie – prawie każda gra jest pod tym względem znacząco inna. Pillarsy stawiają na ogromny wybór umiejętności. Tyranny serwuje z kolei bliskie klasyce MMO rotacje i drzewka. Nowy Torment to już w ogóle jak na komputerowe rolpleje wręcz awangarda systemów. A Divinity doskonale odnajduje się w temacie interakcji klas.

Jest więc w czym wybierać. Sięgając po kolejny tytuł “balduropodobny” niekoniecznie dostajemy kolejny odgrzewany kotlet. Każda gra zachowuje pewne cechy wspólne konwencji, ale jednocześnie jest znacząco inna od innych.

Szarość. Szarość widzę

O ile patrząc całościowo uważam, że bogactwo systemów oraz design klas stanowią ogólny plus większości gier omawianego dziś “małego renesansu”, tak równie bardzo upraszczając i równie ogólnie patrząc, moim zdaniem można mówić o pewnym całościowym rozczarowaniu, jeśli chodzi o stronę fabularno-artystyczną współczesnych Baldurów. Światotwórstwo i klimat – oj, tutaj czegoś mi jednak brakuje.

Jest to o tyle ważne, że to był jeden z największych atutów klasyków ze stajni BioWare/Black Isle. To *coś*. Coś, co się nie starzeje. Uniwersa, które wyszły spod palca mistrzów gatunku bywają oczywiście bardzo klasyczne, ale ich wyrazisty charakter wciąż zachwyca mimo upływu czasu. Po latach nadal jestem w stanie autentycznie zatopić się w krainach Wybrzeża Mieczy czy Doliny Lodowego Wichru. Tymczasem gry nowej baldurowej fali wydają mi się na tym tle… letnie. Podkreślałem to już w wielu miejscach, ale napiszę to jeszcze raz: najsłabszym elementem obu części Pillars of Eternity jest ogólnie świat. Uniwersum – trzeba przyznać – bardzo ambitne. Mnóstwo ras, frakcji, konfliktów, układów, układzików. Złożone interakcje, potężna sieć powiązań między elementami gry. Ogólnie widać, że twórcy się postarali. Jednocześnie jednak z tej złożoności bardzo niewiele wynika. Ten świat nie intryguje. Nie zapada w pamięć. Nie mieni się wyrazistymi barwami. No i okraszony jest chyba jednym z najgorszych soundtracków w historii komputerowych RPG.

Podobna rzecz ma się z Divinity: Original Sin, gdzie na pierwszy rzut oka mamy świat przypominający mocno BG1. Zbliżone kolory, zbliżona niechęć twórców do wychodzenia poza określone kanony, zbliżone klisze, zbliżone wałęsanie się po okolicach wielkiego miasta. Ale mając właściwie prawie to samo co Original Sin, pierwszy Baldur po prostu ociekał klimatem. A w Divinity po prostu się gra.

Oczywiście, o tym, czym jest atmosfera w grze, moglibyśmy dyskutować godzinami i każdy miałby na ten temat swoje zdanie. Ale z drugiej strony: ile razy już tak miałem, że gadam z kimś o grze i pada nieśmiertelne “Ale ta gra ma klimat!”. Z jakiegoś powodu wszyscy rozumieją, o co chodzi.

No więc pytanie: czy bylibyście w stanie tak określić którąkolwiek z nowych, balduropodobnych gier? Bo ja nie.

Żeby nie było jednak tak negatywnie. Kusi, by ciepło wspomnieć tutaj o Pathfinder: Kingmaker, Tyranny i Torment: Tides of Numenera. Ten pierwszy tytuł w fajny sposób składa hołd klasycznym, baldurowym klimatom. Ten drugi ma spory potencjał, by stać się bardziej wyrazistym Dragon Agem (niestety, nie realizuje tego w pełni z powodów, o których jeszcze będzie). Torment z kolei punktuje swym wyjątkowo eksploracyjnym charakterem. Jest bezkompromisową, odważną grą starej daty i to też stanowi o jej wyrazistości.

Fabularne srutu-tutu

I właśnie. Pozostańmy może przy nowym Tormencie. Jeśli kojarzycie premierę Tides of Numenera i pierwsze reakcje w social media, z pewnością pamiętacie, że były one mocno zróżnicowanie. Nie brakowało wśród nich solidnej porcji śmieszkowania.

Oberwało się głównie fabule. Gracze wrzucali screeny lub przepisywali teksty z dialogów z gry, na których mogliśmy zobaczyć, jak niesamowitym patosem i egzaltacją epatuje gra Briana Fargo i spółki. Paweł Opydo nazwał fabułę Tormenta „Włodkiem Markowiczem gier RPG” i nie mnie osądzać, czy coś w tym jest, ale na pewno coś w tym jest, że pretensjonalność fabuły Tides of Numenera osiąga jakieś niebotyczne poziomy.

Fabularny przerost formy nad treścią to również coś, przez co cierpią obie części Pillars of Eternity. Znam mnóstwo znajomych, którzy kończyli je na szeroko pojętym „zmęczeniu”. Właściwie to kończyli je tylko po to, by mieć czyste sumienie, że pokończyli. Sam chyba miałem podobnie. I nie powinno tak być. Ale z jakiegoś powodu są to – wydaje mi się – dosyć częste przypadki. Pytanie, dlaczego.

Moim zdaniem dlatego, że historia, którą snują przez dwie gry pisarze Obsidiana, nie wciąga. Twórcy Pillarsów dwoją się i troją, by nie pójść w festiwal klisz. Proponują ambitną, religijno-metafizyczną opowieść o roli człowieka we wszechświecie i jego prawie do samostanowienia. Dają nam w swoich grach niewielką ilość towarzyszy, bo chcą, by każdy wnosił złożoną historię do gry. I nie, w tym nie ma nic złego. Ja nie mam problemu z tym, że jest ambitnie. Ale owa ambicja i chęć tworzenia tego typu historii powinna iść w parze ze świadomością, że w RPG-ach typu Baldur czy Fallout kluczem do frajdy są czasami naprawdę proste rzeczy. A tego Obsidian (inXile też) zdaje się tego zupełnie nie doceniać. Jakby przysypała go lawina fabularnego intelektualizmu, spod której nic nie widać.

W Pillarsach II najbardziej podobał mi się quest, kiedy trafiam do demonicznej, wydrążonej w skale świątyni i idę po prostu zatłuc kultystów tajemniczego demona (oraz jego samego). Naprawdę uważam, że jest to jeden z najlepszych questów w grze, mimo że – z tego co wiem – dodany na końcu jako kickstarterowy stretch goal. Quest jak quest – w sumie nic specjalnego. Ale jest fajnie zrobiony loch. Jest fajny klimat. Atmosferę potęgują tłukące się w oddali bębny. A na końcu dostajemy mały, ale fajny twist. Tyle. Tyle mi do szczęścia potrzeba, a nie jakieś wydumane sraniewbanie…

Zbierając więc przemyślenia o fabularnej stronie współczesnych Baldurów do kupy powiem tak. Chciałbym, by to poszło w inną stronę. Zagrałbym w grę, która kładzie większy akcent na to, by mnie wciągnąć w historię niż by mnie bombardować pretensjonalnością przydługich opisów. Zagrałbym w grę, która zaproponuje mi piękną muzykę i cudowne, budujące klimat concept arty tak jak kiedyś zrobiła to Icewind Dale (do tego poziomu żaden współczesny Baldur się w ogóle nie zbliżył). Zagrałbym w grę, w której całościowa wizja artystyczna gry jest po prostu bardzo wyrazista (vide stary Torment).

Takiej gry w panteonie nowych balduropodobnych produkcji nie widzę.

Ofiary Kickstartera

Planowałem podzielić ten tekst na cztery rozdziały: dwa “pozytywne” i dwa o minusach. Tak jednak nie będzie, gdyż pojawi się bonusowy rozdział piąty. O tym, czego on dotyczy, postanowiłem napisać pod wpływem niedawnego ukończenia Pillars of Eternity: Deadfire. Gra skłania mnie bowiem do wniosku, że twórcy współczesnych „baldurów” miewają wyraźny problem z tym, by zrobić kompletną grę od A do Z.

Drugie Pillarsy to tytuł, który na Kickstarterze uzbierał cztery i pół miliona dolarów. W trakcie kampanii twórcy zarzucili sieć na mnóstwo stretch goli. Skutecznie, dodajmy, co zobowiązało ich do umieszczenia w grze takich rzeczy jak np. rekrutowanie załogi statku, dodatkowi towarzysze czy nowe itemy.

Jednocześnie Pillars of Eternity: Deadfire to gra, która właściwie nie ma zakończenia. Owszem, dobrze czytacie. Właściwie go nie ma. Spędzamy dziesiątki godzin na podbijaniu bezkresnych mórz, bierzemy udział w ciekawym konflikcie frakcji, który eskaluje przed czymś, co myślisz, że będzie wielkim finałem tej przygody. Trafiamy do legendarnego miasta, głodni fantastycznego ostatniego aktu. I… tego aktu nie ma. Serio, nie ma go, mimo że być powinien. Gdy więc widzę, że jakiś serwis dał drugim Pillarsom 9/10, wiem, że recenzent nie widział końcówki. Bo niemożliwe jest wręcz, by dać 9/10 grze, której finał jest tak ewidentnie zrobiony na kolanie. Możecie napisać, że się w niektórych miejscach tego tekstu czepiam, ale zakończenie Deadfire jest po prostu karygodne.

I tak to sobie skojarzyłem z innymi przykładami. Podobny problem miało Tyranny. Twórcy eksperymentowali tutaj z ambitnym modelem plastycznego świata, gdzie historia może potoczyć się na wiele sposobów w zależności od tego, z kim się sprzymierzymy. I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że autorom nie starczyło kasy i roboczogodzin na zakończenie gry. Tyranny urywa się brutalnym cliffhangerem, a cały koncept elastycznego świata nie ma w ogóle czasu, by się rozpędzić.

Pathfinder: Kingmaker też zapomniał o abecadle gry kompletnej. Wykłada się na balansie rozgrywki. Owlcat celuje w grę na ponad sto godzin – to naprawdę ma być doświadczenie o rozmiarze Baldura. I wszystko super, tylko zespół nie ma czasu (osób?) by grę o tej skali dogłębnie przetestować. W dniu premiery weterani gatunku lamentują, że część walk jest po prostu nie do przejścia na hardzie. Ja gram na poziomie nieco wyższym niż normalny i parskam śmiechem, gdy w finale prologu dostaję walkę z przeciwnikami o kilka poziomów wyżej i fearem na całe party (w grze nie pojawiają się jeszcze potki, by ów fear skontrować).

Pillars I. Jak można przeczytać w książce „Krew, pot i piksele”, w zespole prawie dochodzi do rozłamu z powodu wizji, czy w grze powinno być duże drugie miasto czy nie. Ostatecznie zostaje ono dodane i skala gry się powiększa. Obsidian implementuje także rozbudowany system budowania warowni. Efekt? Wielu znajomych narzeka, że gra w drugiej połowie trochę się już nuży i kończy ją z musu dwa lata po premierze. System warowni nie dodaje do gry kompletnie nic – jest całkowitą atrapą i czymś, co udaje ficzer, który zmienia gameplay. Obsidian nie uczy się jednak na błędach. Pillars II wprowadzają morskie bitwy, które ponownie nie wyglądają na całościowo dobry system. Twórcy nie robią nawet porządnego tutoriala, przez co jeden z większych systemów gry jest dla wielu graczy kompletnie niezrozumiały. Patrząc po forach, jakieś 90% z nich wybiera abordaż, by się z tym wszystkim po prostu nie męczyć. Do tego, jak już wspomniano, gra nie ma porządnego finału.

O ile możemy więc długo rozprawiać, czy fabuła w Pillarsach wciąga, czy klimat Tyranny obecny i czy dialogi w Tormencie dobre, zarzutem numer jeden do przedstawicieli małego baldurowego renesansu jest moim zdaniem to, że niepokojąco duża część tych gier sprawia wrażenie, jakby nie umiała poradzić sobie z własną skalą. Tak, czytałem książkę Schreiera i wiem, że powstanie jakiejkolwiek gry to cud. Ale tu mamy problemy na własne życzenie. Szczególnie Obsidian – ci to naprawdę nakur…ą stretch goale, jakby kompletnie nieświadomi z czym to się potem wiąże. Nie może być tak, że dodajesz do gry milion mało znaczących dodatków, ale nie dowozisz absolutnych podstaw typu “wstęp, rozwinięcie, zakończenie historii”.

Mogło być gorzej, mogło być lepiej

Zbierając to wszystko razem i dokonując pewnego podsumowania, renesans gier balduropodobnych oceniłbym póki co na mocne 7/10. Do bardzo konkretnych plusów zaliczam to, że gry tego typu:

  • prezentują dosyć równy, dobry poziom
  • eksplorują bardzo różne systemy, a prawie każda gra czymś fajnym w tym temacie zaskakuje
  • cały renesans udał się, choć wcale nie musiał

Do minusów zaliczyłbym to, że:

  • w wiele z tych gier po prostu się gra – brakuje tego czegoś, co odróżnia grę, która jest spoko, od gry, o której nie możesz przestać myśleć
  • fabularnie nic nie powaliło
  • ukazują się gry z jednej strony przerośnięte, a z drugiej niedokończone

Marzy mi się współczesny „balduropodobny” tytuł, który:

  • nie epatuje tak bardzo opisem świata i jego egzystencjalnych dylematów…
  • …ale który nadrabia to po prostu klimatem i artyzmem…
  • … i który kończy się z autentycznymi wypiekami na twarzy.

Jeśli nie graliście w gry, o których była dziś mowa, de facto polecam każdą z nich. Każdą. Naprawdę. Ale musi pojawić się tu mała gwiazdka – swoiste „Przed użyciem zapoznaj się…”. Przy tej gwiazdce stoi: w tym gatunku dalej tkwią niewykorzystane rezerwy. Na razie jest dobrze. Ale lepsze jest wrogiem dobrego.

Related posts

Slow writing