Slow writing

Czy gry bez mini-mapy byłyby lepsze?

Wielkie uniwersum. Mnóstwo sekretów do odkrycia. A pod ręką potężny prywatny GPS, przez który ten świat zwiedza się sam. Czy to ma sens?

Dzisiejszy tekst zainspirowany został artykułem na Eurogamerze. Tym artykułem. Jeśli nie chce Wam się go studiować, bo uważacie, że lepiej przeczytać mój (dziękuję, miłe), to w skrócie mówiąc autor stawia w nim tezę, że mimo pewnych zalet, jakie niesie ze sobą mini-mapa, w sumie fajniej by było, gdyby jej obecność w grach nieco ograniczyć. Przez “nieco” felietonista ma na myśli całkowitą eliminację. “Death to the mini-map”.

Przyznam szczerze – zaraz po tym, jak przeczytałem artykuł, pomyślałem sobie, że muszę zasubować tego chłopa, bo mądrze gada. Wypowiedział głośno coś, co od dawien dawna mi też chodziło po głowie: że granie jak “po sznurku” w gry, które charakteryzują się światem otwartym, jest poniekąd zaprzeczeniem idei tych światów i naturalnego ich celu. Nie zachęca do tego, by się po nich rozglądnąć, kompletnie nie zmusza do kreatywnej eksploracji, jest w sumie wygodnickim sposobem grania, podczas którego można zadać sobie pytanie: po co ten biedny twórca proponuje nam epicki, dziewiczy świat i jednocześnie wrzuca tam aż tyle drogowskazów?

Jednak po tym, jak tekst na Eurogamerze trochę sobie przemyślałem, chyba nie pokusiłbym się o aż tak radykalną konkluzję, jaka w nim pada. Sugestia, że mini-mapa to coś, co ewidentnie szkodzi grom to krok za daleko. W końcu najzwyczajniej trudno bez tego grać. Chciałbym się dziś zatem skupić na nieco bardziej “lajtowej” wersji eurogamerowej tezy, kwestii swego rodzaju pokrewnej i zapytać: czy gry sieciowe potrzebują tego, by na mini-mapie mieć prywatny GPS, prowadzący nas za rączkę, gdzie co leży i gdzie trzeba iść, by znaleźć to, czego się szuka.

Tego typu ułatwienia w MMORPG pokroju Guild Wars 2, World of Warcraft, czy Elder Scrolls Online to oczywiście standard. Tymczasem dawniej w MMO nie wszystko było podane na tacy. Gdy zaczynałem przygodę z grą Blizzarda, mini-mapa nie pokazywała ikonicznych już żółtych wykrzykników i pytajników z zadaniami. Należało je wyłowić rozglądając się po świecie.

Nie było również tak jak dziś, że robienie questów w danej krainie opiera się na jednym wielkim łańcuchu, który prowadzi cię, graczu, za rączkę, byś tylko – olaboga – niczego nie przeoczył. Dawniej zadania bywały sprytnie poukrywane, zachęcając do tego, by zajrzeć za róg, by wejść do położonej na uboczu jaskini i by zboczyć ze ścieżki. Blizzard miał dużą smykałkę do tego typu smaczków i bardzo często nagradzał gracza za kreatywne eksplorowanie świata gry.

Obecnie dominujący design odziera tę eksplorację z uroku. Nie mówię, że jest zły z definicji, bo np. grając w kampanię singlową w Call of Duty o to mi właśnie chodzi, by uczestniczyć w interaktywnym spektaklu na wysokim tempie bez sekundy przestoju. Ale czy grom MMORPG przyświeca ten sam cel? Czy sekunda dezorientacji, tak cudownie niepokojąca za dawnych czasów, musi być traktowana jest przez twórców jako sygnał alarmowy? Czy współczesny gracz to już tak bardzo niecierpliwy człowiek, że w takiej sytuacji niechybnie się wkurzy i pieprznie grą jak pluszowym misiem?

mapp2

Moim zdaniem nie. Mało tego, uważam, że GPS w MMORPG odbija się rykoszetem na jakości gry. Jeśli prowadzisz gracza jak po sznurku, musisz liczyć się z tym, że gracz… szybciej grę przechodzi. Dajesz mu bowiem możliwość przelatywania przez zadania pobieżnie i gracz zachowuje się totalnie racjonalnie: on z tej możliwości korzysta. Włącza mini mapę, patrzy gdzie ma znaczniki i sruuuu. Efektem jest coś, co zwykłem sobie nazywać lizaniem kontentu. Gracz wpatrzony w strzałki po prostu zapierdziela do przodu i tyle go widzieliśmy. Nie zauważa multum rzeczy.

Że teoretyzuję? Nie do końca. Zobaczcie np., co robi obecnie Blizzard, dodając w patchu jakąś krainę. Nawala tam kilkadziesiąt mini-bossów, z których prawie wszystkie robią ten sam atak, stawia wszędzie elity, daje rzygilion questów i ogólnie tworzy, tworzy i jeszcze raz tworzy ten kontent na zasadzie kopiuj-wklej. Napracować musi się kilka razy więcej niż dawniej, ale nie dlatego, że musi, tylko dlatego, że gracze coraz bardziej prześlizgują się po temacie. Bo im się na to pozwala.

„Obecnie dominujące w grach MMO trendy kompletnie odzierają z uroku eksplorację”

Skoro tak jest, gdzie leży złoty środek pomiędzy ułatwieniami w grach („convenience”), a zaproszeniem do aktywnej eksploracji („immersion”)?

Szczerze? Nie wiem. Mam wrażenie, że w wypadku większości gier te dwie cechy są w stanie wojny, a tylko w niektórych, rzadkich i dlatego wybitnych przypadkach tworzą symbiozę.  Przy MMORPG na chwilę obecną to już chyba wojna totalna, w której, jako typowy przedstawiciel bartle’owskiego typu zwanego explorerem, opowiadam się jasno po stronie immersji. Ale to nie oznacza, że mam gdzieś wygodę. Wiem, że tak naprawdę nie każdemu graczowi chodzi o immersję; to bardzo piękne, medialne słowo, ale w praktyce niektórzy odpalają grę głównie po to, by osiągnąć cel. Samą drogę do celu mają gdzieś. To właśnie ci gracze płaczą teraz nad decyzją Blizzarda, który ogłosił, że w Warlords of Draenor przynajmniej do pierwszego dużego patcha nie będzie można latać. I ci sami ludzie w 2014 rzuciliby grę, w której muszą się zastanowić, gdzie mają się udać.

Tym samym konkluzja felietonisty Eurogamera jest poniekąd błędna. “Convenience shouldn’t be a concern of video games, though – immersion, on the other hand, most definitely should” – pisze on. I nie ma racji. Bo to jest zdanie moje, jego i wielu być może innych ludzi. Ale równie duże rzesze graczy chcą przede wszystkim wygody. Niestety.

My możemy tych graczy jedynie zapytać: po co właściwie gracie w MMO??

photocredit: Jimmy Hilario

Related posts