Nerds' Corner
mapp

Czy gry bez mini-mapy byłyby lepsze?

Wielkie uniwersum. Mnóstwo sekretów do odkrycia. A pod ręką potężny prywatny GPS, przez który ten świat zwiedza się sam. Czy to ma sens?

Dzisiejszy tekst zainspirowany został artykułem na Eurogamerze. Tym artykułem. Jeśli nie chce Wam się go studiować, bo uważacie, że lepiej przeczytać mój (dziękuję, miłe), to w skrócie mówiąc autor stawia w nim tezę, że mimo pewnych zalet, jakie niesie ze sobą mini-mapa, w sumie fajniej by było, gdyby jej obecność w grach nieco ograniczyć. Przez “nieco” felietonista ma na myśli całkowitą eliminację. “Death to the mini-map”.

Przyznam szczerze – zaraz po tym, jak przeczytałem artykuł, pomyślałem sobie, że muszę zasubować tego chłopa, bo mądrze gada. Wypowiedział głośno coś, co od dawien dawna mi też chodziło po głowie: że granie jak “po sznurku” w gry, które charakteryzują się światem otwartym, jest poniekąd zaprzeczeniem idei tych światów i naturalnego ich celu. Nie zachęca do tego, by się po nich rozglądnąć, kompletnie nie zmusza do kreatywnej eksploracji, jest w sumie wygodnickim sposobem grania, podczas którego można zadać sobie pytanie: po co ten biedny twórca proponuje nam epicki, dziewiczy świat i jednocześnie wrzuca tam aż tyle drogowskazów?

Jednak po tym, jak tekst na Eurogamerze trochę sobie przemyślałem, chyba nie pokusiłbym się o aż tak radykalną konkluzję, jaka w nim pada. Sugestia, że mini-mapa to coś, co ewidentnie szkodzi grom to krok za daleko. W końcu najzwyczajniej trudno bez tego grać. Chciałbym się dziś zatem skupić na nieco bardziej “lajtowej” wersji eurogamerowej tezy, kwestii swego rodzaju pokrewnej i zapytać: czy gry sieciowe potrzebują tego, by na mini-mapie mieć prywatny GPS, prowadzący nas za rączkę, gdzie co leży i gdzie trzeba iść, by znaleźć to, czego się szuka.

Tego typu ułatwienia w MMORPG pokroju Guild Wars 2, World of Warcraft, czy Elder Scrolls Online to oczywiście standard. Tymczasem dawniej w MMO nie wszystko było podane na tacy. Gdy zaczynałem przygodę z grą Blizzarda, mini-mapa nie pokazywała ikonicznych już żółtych wykrzykników i pytajników z zadaniami. Należało je wyłowić rozglądając się po świecie.

Nie było również tak jak dziś, że robienie questów w danej krainie opiera się na jednym wielkim łańcuchu, który prowadzi cię, graczu, za rączkę, byś tylko – olaboga – niczego nie przeoczył. Dawniej zadania bywały sprytnie poukrywane, zachęcając do tego, by zajrzeć za róg, by wejść do położonej na uboczu jaskini i by zboczyć ze ścieżki. Blizzard miał dużą smykałkę do tego typu smaczków i bardzo często nagradzał gracza za kreatywne eksplorowanie świata gry.

Obecnie dominujący design odziera tę eksplorację z uroku. Nie mówię, że jest zły z definicji, bo np. grając w kampanię singlową w Call of Duty o to mi właśnie chodzi, by uczestniczyć w interaktywnym spektaklu na wysokim tempie bez sekundy przestoju. Ale czy grom MMORPG przyświeca ten sam cel? Czy sekunda dezorientacji, tak cudownie niepokojąca za dawnych czasów, musi być traktowana jest przez twórców jako sygnał alarmowy? Czy współczesny gracz to już tak bardzo niecierpliwy człowiek, że w takiej sytuacji niechybnie się wkurzy i pieprznie grą jak pluszowym misiem?

mapp2

Moim zdaniem nie. Mało tego, uważam, że GPS w MMORPG odbija się rykoszetem na jakości gry. Jeśli prowadzisz gracza jak po sznurku, musisz liczyć się z tym, że gracz… szybciej grę przechodzi. Dajesz mu bowiem możliwość przelatywania przez zadania pobieżnie i gracz zachowuje się totalnie racjonalnie: on z tej możliwości korzysta. Włącza mini mapę, patrzy gdzie ma znaczniki i sruuuu. Efektem jest coś, co zwykłem sobie nazywać lizaniem kontentu. Gracz wpatrzony w strzałki po prostu zapierdziela do przodu i tyle go widzieliśmy. Nie zauważa multum rzeczy.

Że teoretyzuję? Nie do końca. Zobaczcie np., co robi obecnie Blizzard, dodając w patchu jakąś krainę. Nawala tam kilkadziesiąt mini-bossów, z których prawie wszystkie robią ten sam atak, stawia wszędzie elity, daje rzygilion questów i ogólnie tworzy, tworzy i jeszcze raz tworzy ten kontent na zasadzie kopiuj-wklej. Napracować musi się kilka razy więcej niż dawniej, ale nie dlatego, że musi, tylko dlatego, że gracze coraz bardziej prześlizgują się po temacie. Bo im się na to pozwala.

„Obecnie dominujące w grach MMO trendy kompletnie odzierają z uroku eksplorację”

Skoro tak jest, gdzie leży złoty środek pomiędzy ułatwieniami w grach („convenience”), a zaproszeniem do aktywnej eksploracji („immersion”)?

Szczerze? Nie wiem. Mam wrażenie, że w wypadku większości gier te dwie cechy są w stanie wojny, a tylko w niektórych, rzadkich i dlatego wybitnych przypadkach tworzą symbiozę.  Przy MMORPG na chwilę obecną to już chyba wojna totalna, w której, jako typowy przedstawiciel bartle’owskiego typu zwanego explorerem, opowiadam się jasno po stronie immersji. Ale to nie oznacza, że mam gdzieś wygodę. Wiem, że tak naprawdę nie każdemu graczowi chodzi o immersję; to bardzo piękne, medialne słowo, ale w praktyce niektórzy odpalają grę głównie po to, by osiągnąć cel. Samą drogę do celu mają gdzieś. To właśnie ci gracze płaczą teraz nad decyzją Blizzarda, który ogłosił, że w Warlords of Draenor przynajmniej do pierwszego dużego patcha nie będzie można latać. I ci sami ludzie w 2014 rzuciliby grę, w której muszą się zastanowić, gdzie mają się udać.

Tym samym konkluzja felietonisty Eurogamera jest poniekąd błędna. “Convenience shouldn’t be a concern of video games, though – immersion, on the other hand, most definitely should” – pisze on. I nie ma racji. Bo to jest zdanie moje, jego i wielu być może innych ludzi. Ale równie duże rzesze graczy chcą przede wszystkim wygody. Niestety.

My możemy tych graczy jedynie zapytać: po co właściwie gracie w MMO??

photocredit: Jimmy Hilario
Udostępnij

Facebook Comments

  • nij

    ciekawe spostrzeżenia, sam czytając artykuł złapałem się na tym, że często ślizgam się po contencie wymienionego w artykule tytułu. wracając po sporej przerwie do ów tytułu zauważyłem również, że jeszcze bardziej uprościli sprawę na mini-mapie. Otóż miejsce gdzie stoi ‚boss’ jest już dokładnie określone, a nie jak kiedyś zaznaczony był obszar (często spory) w którym można ‚bossa’ spotkać. daje do myślenia, dzięki za ten artykuł!

    • http://www.bieronski.pl/ Wojtek Bieroński

      Dzięki :). Co do bossów – masz rację. Zastanawiam się, jakie byłoby idealne rozwiązanie, by sygnalizować graczom, co mają zrobić, ale nie wskazywać dokładnie miejsca. Jedyna alternatywna możliwość czyli opis miejsca w tekście to już chyba zbyt duży relikt.

  • http://www.lekturaobowiazkowa.pl/ Marcin Tomaszewski

    Jest jeszcze jedna ważna rzecz, która w MMO umyka. Interakcja z innymi graczami. Skoncentrowani na wykonywaniu zadania, ślizgając się po zawartości gry, odpuszczamy też konieczność kontaktu z innymi. Alienujemy się od nich, a przecież relacje, współpraca czy nowe znajomości to sól MMO. Gdyby nie wszystko było podane na tacy szukalibyśmy rozwiązania np. u graczy z dłuższym stażem. Bylibyśmy do tego zmuszeni.

    • http://www.bieronski.pl/ Wojtek Bieroński

      Bardzo słusznie. To jest zresztą kawał tematu na kawał arytkułu, jak MMO strzelają sobie samobóje. Design, który kontruje design – właściwie to, o czym pisałem powyżej to też przykład tego (epicki świat vs zachęta, by się prześlizgnąć). Ale tego jest więcej. Muszę o tym kiedyś napisać większy raport.

  • Michał Domański

    Dlatego bardzo podoba mi się system w GW2. Tam kwestia questów jest ograniczona do „rejonu” – w danym miejscu mamy wykonać ileśtam tasków. Dodatkowo, po całych mapach porozrzucane są Visty (punkty widokowe, których aktywowanie włącza krótką cut-scenkę pokazującą okolicę) oraz Points of Intrest (po prostu punkty charakterystyczne).
    Oczywiście można olać wyżej wymienione aspekty i lvlować jak nam się żywnie podoba, ale odkrycie wszystkich smaczków mapy na 100% owocuje dodatkowym expem, itemami itd.
    Dodajmy do tego poukrywane sekretne mini-dungeony i Jumping Puzzle oraz dynamiczne eventy i mamy bardzo dużo narzędzi do zgłębiania świata.

    Osobiście jestem typem explorera, który często gra nie dla rozgrywki, a poznania świata, więc dla mnie system świetny, innych może nużyć. Chociaż, pamiętam wielkie zdziwienie mojego znajomego, gdy grając coopa w Borderlands1, godzinę zajęło mi przejście samouczka – wszędzie trzeba było zajrzeć i zbadać każdą skrzynkę 😉

  • http://wolnoplynace.wordpress.com Akedeia

    W sumie zawsze w WoWa grałam z QH (jeszcze kiedy był on tylko addonem), ale po jakimś czasie robienia questów po prostej linii, zaczęłam czytać wszystko, co się w nich mieści. I w sumie zaciekawiło mnie to, no bo w końcu to nie jest tak, że te historie są generowane losowo przez komputer – ktoś musiał się wysilić i wymyśleć jakiś kontekst, szczególnie dla chain q, więc całkowite ignorowanie takiej pracy wydawało mi się smutne. Zaczęłam też przywiązywać się do niektórych NPC i w końcu miałam jakiś zarys historii świata, do której wcześniej w ogóle nie przywiązywałam wagi.
    Pamiętam też, jak spotkałam się z kolegami i powiedziałam, że w sumie to nie latam po dungeonach, ale czytam questy i wszystko robię powoli. Widok zgrozy na ich twarzach był bezcenny (aczkolwiek ciut dołujący) :)
    Myślę, że brak GPSa na mapie zmusiłby niektórych, żeby spojrzeli, jaki ogrom pracy ktoś wykonał, żeby stworzyć skomplikowany świat i że mmo nie są zaprojektowane tylko po to, żeby ciągle w nie grać w ten sam sposób.

    • Michał Domański

      Pamiętam, że w WoWa grałem praktycznie tylko po to, aby zwiedzić każdą lokację i dungeona. Nie interesował mnie grind, a czasy sprzed QH pamiętam bardzo miło. Czytało się opis questa, szukało na mapie, pytało gildii, a ostatecznie wchodziło się na thottbota 😀
      Najlepsze były rozmowy w stylu „fajna rozkmina była w tym X queście, myślisz, że kiedyś pociągną ten wątek?”
      „yyy, nie wiem, ja po prostu mobki zabiłem”

      No i może znowu wyjdzie ze mnie trochę fana Guild Warsów, ale uwielbiam, jak w GW2 znajdujemy kontynuację chain questa z podstawowej wersji GW1. 8lat minęło, w grze powyżej 250, a tu nagle wynajdujemy takie smaczki specjalnie dla fanów i eplorerów 😉

    • Śledź

      W WoWa nie grałam, ale moje mmorpgowe doświadczenia to przede wszystkim robienie miliona questow – niektóre oczywiście polegały na zabiciu x potworkow, ale zdarzały sie też takie z naprawdę interesująca fabułą, która można było docenić również przy wspomaganym przez tutoriale graczy wykonywaniu.
      zwykle zabijanie potworkow po prostu mnie nudzi na dluzsza metę, questy, choć dluzsze i dawały mniej xp, były po prostu ciekawsze. I można było odkryć ciekawe lokacje 😉

Historie

cod10

Czuwanie w wirtualu przy chorym w realu

ser4

Zdalnie doprowadzał do awarii serwerów. Stał się idolem tych, którym zepsuł grę

wyp1

Zakup gry to nie wyjście po bułki. Może być wyprawą po Złote Runo

proces

O wirtualnym procesie, który poszedł nie tak

wypal2

Wypalenie zawodowe? Skonsultuj się z graczem lub famaceutą

gho

Non Omnis Moriar 2.0. Czyli o graniu z duchem

zaw

Zawał serca kilkadziesiąt centymetrów dalej

7368012472_a3a38e5672_o

Jak (nie) zdradzić partnera w grze video

cierp

Cierpliwość popłaca. Nie tylko w realu

wdowy

Wdowy po graczu

fsy2

W sieci grasuje mściciel

niemo

Z niemożliwym da się wygrać

vam

Zgryz

eth

Etos zalogowany. Czy wirtualność uczy dobra?

leer1

Leeroy Jeenkins. Człowiek i krzyk

osta

Ostatnie życzenie

inf3

Infiltracja 2

hea

Ręce, które leczą

mank

Żona Mankrika. Kobieta trudno dostępna

ggggggggg

Miłość w czasach gier online

swifty

Areszt na żywo. Grał i go zwinęli

gang

Gracz kontra gangsterzy

los

Dzielny Hans i zły łoś

chloro

Gwałt w wirtualu. Konsekwencje w realu

bitwagraczy

Bitwa o szósty okruch

toksyczne

W wirtualności, jak w realu, nie wszyscy się z wszystkimi lubią

farmerzy3

Skazani na granie. Dosłownie.

gri

Grieferzy. Psychole wirtualnych światów

lordbrit

Zabójstwo inne niż wszystkie

podziemie1

Seksualne podziemie w World of Warcraft

smiercwgrach

Gdy umiera gracz, ginie jego awatar

infilt

Infiltracja

Epidemia

Epidemia

psy

Chcieć to móc!

boski

O graczu, który jeden dzień był bogiem

outland

Outland

Polub blog na Fejsie :)