Slow writing

5. Infiltracja

 Gdy dzikie oblicze kapitalizmu staje się tematem filmu, czeka nas zwykle historia o braku skrupułów w imię pieniądza. Nic zatem dziwnego, że w grze sieciowej, której realia ekonomiczne są odwzorowaniem takiej właśnie wizji świata, rywalizujący ze sobą gracze skłonni są do oszustw, kłamstw i złodziejstw, których nie powstydziłby się następny hollywoodzki hit.

Ta historia kończy się na szczeblu CEO, gdyż takie stanowisko w korporacji Ubiqua Seraph posiadała Mirial, która – jak się przekonacie – za chwilę zginie. Tego dnia, gdy miesiące przygotowań do pozbawienia jej zarówno fortuny, jak i głowy miały zbiegnąć się z jednym punkcie, Mirial – szefowa wielkiej korporacji, a jednocześnie znakomity pilot –  kierowała wartym fortunę statkiem, a obok niej przestrzeń przecinał Arenis, jej bliski oficer, a podobno również – jak szeptano w kuluarach – jeszcze bliższy partner. Pilotował maszynę, którą na całym świecie miała jeszcze tylko jedna osoba.

Z całym tym przepychem technologicznym lot tej dwójki miał zatem coś z dumnej parady tych, którzy mają u stóp cały świat, nawet jeśli to tylko świat gry sieciowej. Przypominał znaną scenę na dziobie w „Titanicu” tylko w wersji dla elit. Tak przynajmniej było do pewnego momentu. Lot okazał się bowiem finałem genialnie opracowanego planu, finałem, w którym Arenis wypowiedział magiczne słowo „Nicole” i tym sposobem przekazał sygnał tajnej grupie współpracowników. Chwilę później wycelował działa swojego statku w Mirial i odpalił ładunki.

By odpowiedzieć na pytanie, dlaczego zdradził i co u licha ma to wspólnego z grami komputerowymi, musimy cofnąć się ponad pół roku wstecz, pozostając jednak cały czas w tej samej grze. Eve Online, bo niej mowa, jest grą sieciową, którą na tle większości konkurencyjnych tytułów wyróżniają wyjątkowo złożone realia ekonomiczne. Proponuje ona surowy, dziki, hiperkapitalistyczny świat, rządzony głównie przez graczy, a nie narzucone z góry reguły. W tym pełnym dziewiczych i niezbadanych galaktyk kosmicznych uniwersum wszystko można kupić i wszystko ma również swoją cenę. Jeśli w jakiejkolwiek grze można oszukiwać innych graczy na sporą skalę, to właśnie tutaj.

To, że w grze tej tak niewiele jest zakazane, stanowiło punkt wyjścia dla szeregu wydarzeń, o których chciałbym dziś opowiedzieć. Kilka miesięcy przed feralnym lotem w ustronnym miejscu spotkała się grupa graczy. Nazywali się niewinnie, Guiding Hand Social Club – i właśnie dowiedzieli się, że komuś bardzo zależy, by zadać jak największy cios potężnej korporacji graczy Ubiqua Seraph i jej szefowej Mirial. Nie pytali, dlaczego, liczyło się to, że ten ktoś chciał im za to dobrze zapłacić w walucie gry. Zadawali sobie jednak pytanie, w jaki sposób można by tego dokonać. Skala wyzwania była bowiem mniej więcej taka, jakby w realnym świecie jakaś grupa utalentowanych spryciarzy dostała zlecenie na szefa mafii i na przejęcie większości jego środków.

Nie potrafili jednak oprzeć się pokusie. Udane zrealizowanie planu oznaczałoby bowiem ni mniej ni więcej jedno: największe wirtualne złodziejstwo w dotychczasowej historii gier sieciowych. Guiding Hand Social Club przyjął ofertę i zdecydował się, że posłuży się metodą infiltracji.

Parę miesięcy później klub miał już ludzi na niemal wszystkich szczeblach struktury Ubiqua Seraph. Ludzie ci perfekcyjnie wtopili się w otoczenie. Byli magazynierami, pilotami, członkami zarządu i rad nadzorczych spółek wchodzących w skład korporacji. Na co dzień lojalnie dla niej pracowali, jednak gdy ich sylwetki tonęły w cieniu, przygotowywali jedną z najbardziej brawurowych akcji, do jakich kiedykolwiek doszło w grach online.

Kluczem do sukcesu miała być jednak infiltracja na najwyższym szczeblu. I tu właśnie do akcji wkroczył wspomniany Arenis. Postawiono przed nim właściwie jeden cel: miał wkupić się w łaski Mirial, oczarować ją, awansować z roli zwykłego doradcy do przyjaciela, któremu zaufa. To trochę trwało, ale w końcu zaufała mu. Tak bardzo, że pewnego dnia wreszcie namówił ją na to, na czym mu zależało: wspólny lot wartymi fortunę statkami, symbolami potęgi Ubiqua Seraph i Guiding Hand. Dowodami wzajemnej przyjaźni.

Zanim jednak Arenis wypowiedział słowo „Nicole”, spiskowców ogarnęły wątpliwości. Ubiqua Seraph była potężną organizacją zrzeszającą graczy i przez to generującą w grze znakomite dochody. W pewnym sensie środki korporacji stały się zatem również środkami klubu, który mógł nimi dysponować i sprawiał, że rosły. Profity te szybko przekroczyły wartość kontraktu. Jednak kontrakt to kontrakt – stwierdzili w Guiding Hand i postanowili dokończyć dzieła.

Tego dnia, gdy statek Arenisa wycelował nagle swoje działa w symbol potęgi Mirial, na tajne hasło wszyscy podwójni agenci w siedzibie firmy zaczęli natychmiastowy transfer aktywów. Wyprowadzali z korporacji pieniądze, technologie i wszystko inne co się dało. W kosmicznych przestworzach doszło z kolei do bitwy dwóch ekskluzywnych statków, co zakrawało niemal na jakąś makabryczną groteskę, zakończoną totalną demolką statku Mirial, jak również śmiercią jej samej. W efekcie gigantyczna, zbudowana w wirtualnej grze z korporacja straciła ok. dwadzieścia miliardów w walucie uniwersum i ogromną ilość innych zasobów. Straty wynikające ze zniszczeń wyniosły ponad drugie tyle. Na gruncie egzystencji w wirtualnym świecie, gdzie kapitał nierzadko buduje się latami, to po prostu apokalipsa. Gdyby taką sumę pieniędzy sprzedać bądź kupić w nielegalnych chińskich sklepach, proponujących wirtualne dobra dla gier komputerowych, zapłaconoby za nią prawie 17 tysięcy dolarów.

Gdybyście czytali o tych wydarzeniach na angielskiej Wikipedii, w tym momencie pojawiłoby się fajnie brzmiące hasełko Aftermath, oznaczające następstwa. Z jednej strony działania Guiding Hand Social Club dokonały się w grze, która z definicji jest pewną przyjętą konwencją. Stąd niektórzy potraktowali te wydarzenia po prostu jako niezły numer, wycięty przez graczy innym graczom. Z drugiej strony jednak, wydarzenia te spotkały wywołały również debatę, w czasie której padło pytanie zadawane w grach do dziś.

Pytanie to brzmi: skoro rywalizacja jest nieodłącznym elementem tak wielu gier, to w którym momencie działania konkurencyjne pomiędzy graczami przekraczają – mówiąc górnolotnie – pewne granice przyzwoitości? Czy zabawa, która kończy się zmarnowaniem innym graczom kilku lat dorobku to jeszcze konwencja gry, czy już zwykłe chamstwo?
Nawet jeśli tak spektakularne, że ręce składają się do oklasków…

Related posts