Gdy pragniesz rzeczy wielkich, cały świat ci sprzyja – zwykł mawiać najwybitniejszy myśliciel naszych czasów o inicjałach PC. Czy to samo powiedziałby na temat światów wirtualnych? Jak pokazuje ta historia, chyba nie.
Do najczęściej używanych argumentów, które wysuwa się przeciwko graczom, należy ten, że ich hobby to rozrywka, w której wszelakie osiągnięcia są, mówiąc z grubsza, mało ważne. Wymiękają one nie tylko w obliczu doniosłości podstawowych milestonów naszego żywota, lecz są również gorsze od – chociażby – jednostkowych sukcesików, czy też kompletnie trywialnych rzeczy, którymi samogwałci się opinia publiczna. Przegrywają z przeszczepem włosów Rooney’a nie tylko dlatego, że ten drugi jest celebrytą. Nie wydarzyły się w realu i to jest ich problem.
W sumie to dziwne. Jako ludzie mamy przecież zaszczepiony kulturowy mem, który nakazuje doceniać mistrzostwo i wysiłek, nawet jeśli ten, komu bijemy brawo, jest jedynie grajkiem, brzdąkającym gdzieś w okolicach krakowskiego rynku, a nie wygrywa właśnie wielkiego konkursu typu Eurow… Wait, zły przykład. Chodzi o to, że nieraz potrafimy docenić sukcesy, gdy ich konsekwencje nie są doniosłe.
Tymczasem gdy myśli się o sukcesach graczy siedzących przed ekranem, w umysłach wielu ludzi rodzi się bariera. Bo to dziecinne. Bo to wirtualne. Bo to w grach. Stąd też dziś, gdy chcę Wam opowiedzieć o brawurowej akcji ambitnych ludzi, która wydarzyła się w wirtualności, wcale nie jestem pewien, czy sprzedam tę historię na tyle dobrze, byście uwierzyli, jak duże miała ona znaczenie dla jej uczestników.
Dosyć jednak już tych dywagacji. Czas na meritum. Przy okazji poprzedniego wpisu wspominałem, że gracze umiejscowieni w pewnym wirtualnym konstrukcie, jakim jest uniwersum sieciowe, często próbują “oszukać grę”. Nie zawsze wiąże się to z łamaniem zasad. Czasem dotyczy tak zwanego “clever use of game mechanics”, czyli wykorzystania możliwości w taki sposób, by osiągnąć swoje i nie podpaść pod żaden paragraf. Bardzo podobnie ludzie zachowują się w realu. Również kombinują, by namęczyć się jak najmniej, a ugrać jak najwięcej. Bo “system”, czymkolwiek on jest, zwykle da się w jakiś sposób ograć. Niewiele zostało już w nim niezdobytych bastionów. Śmierć, parę rzeczy jeszcze i tyle.
Pod tym względem gracze w wirtualnych światach rozumują identycznie, jak w realu. Wiją się jak w ukropie, by w jakiś sposób “ugryźć” grę i tkwiąc latami w tego typu mindescie dokonują dzięki temu rzeczy, o których nie śniło się nie tylko filozofom, ale również, a może przede wszystkim, twórcom. W przytaczanym już wielokrotnie tytule Everquest, matce współczesnych gier sieciowych, doszło ponad 10 lat temu do sytuacji, która dobrze ilustruje ten ciąg ku górze.
Pośród wielu stworzeń, które zamieszkiwały świat Everquesta, można było również spotkać pewnego smoka. Bestyję tą, zwaną Kerafyrmem, wyróżniał fakt, że nie żyła sobie po to, by ją zatłuc, w przeciwieństwie do większości epickich potworów z gier opartych o konwencję fantasy. Intencją twórców nie było to, by ktoś ją pokonał. Egzystencja Kerafyrma ograniczała się do roli fabularnej, a żeby nikomu nawet nie przyszło do głowy startować w konkursie na zabójcę owego monstrum, smok posiadał w grze tak nadzwyczajne moce, że gdyby je wymieniać, ich opis brzmiałby jak fragmenty Apokalipsy Świętego Jana typu “Jego ogon zmiata trzecią część gwiazd z nieba”.
Fakty te w głębokim poważaniu mieli jednak niektórzy bywalcy Everquesta, rozumujący w klasyczny dla graczy sposób, że jeśli coś w grze sieciowej jest duże, wygląda epicko i się rusza, to znaczy, że trzeba to zabić. I tak pewnego listopadowego dnia trzy topowe gildie tego uniwersum zjednoczyły się, by dokonać niemożliwego.
W wirtualnym pojedynku uczestniczyło jakieś 180 osób. Gracze podeszli do całej sprawy sposobem. Nie mogąc nic poradzić na to, że smok masakruje każdego awatara na amen, starali się wskrzeszać postaci szybciej, niż kreatura zabija kolejne. Efektem takiego podejścia było swego rodzaju błędne koło, w którym awatary ginęły i na powrót wracały na pole bitwy. Tymczasem przeciwnik z wolna zdychał. Przy doskonałej egzekucji z godziny na godzinę ten wirtualny odpowiednik Saurona był coraz bliższy czegoś, co w zamyśle twórców nigdy nie miało się zdarzyć.
I cóż, tego dnia się nie zdarzyło. Gdy graczom pozostawała już tylko jedna czwarta roboty do wykonania, do akcji wkroczyli… autorzy gry, brutalnie przerywając zabawę. Wirtualny odpowiednik Paulo Coelho mógł jedynie usiąść na brzegu Piedry i zapłakać, ponieważ świat nie sprzyjał marzeniom graczy i nie pomagał im. Przeciwnie, jego twórcy robili co się da, by te marzenia się nie ziściły.
We wszelakich annałach gier sieciowych ta interwencja firmy Sony zapisuje się jako jedna z najbardziej chamskich zagrywek, do jakich kiedykolwiek doszło w wirtualnych uniwersach. Bo oto intencje kreatywnych, brawurowych, ciężko harujących na sukces graczy zderzyły się z bezdusznością demiurgów ich ukochanego świata. Ci drudzy, zamiast bić brawo i patrzeć na dziejące się pod ich nosem cuda, nie potrafili przyznać, że zostali przechytrzeni. Nie zachowali się jak producenci Asheron’s Call w bitwie o szósty okruch, lecz przerwali graczom walkę, stwierdzając, że do gry wkradł się błąd. Kerafyrm został usunięty. Epokowa wiktoria nie dokonała się.
Jednakże kurz nie opadł. Z godziny na godzinę stawało się jasne, że całej sprawy nie uda się ot tak zamieść pod dywan. Gniew bywalców Everquesta rósł, a wraz z nim rosła presja na twórcach, których zachowanie powszechnie oceniono jako nie fair. W końcu pojawiły się przeprosiny. To specjalnie nie zainteresowało graczy. No więc przywrócono Kerafyrma do gry. To zainteresowało ich już znacznie bardziej.
Dwa dni po feralnych wydarzeniach dwieście osób w Everqueście ponownie stanęło do walki z niemożliwym. Pojedynek trwał kilka godzin, a na ostatniej prostej zapewne u niejednego gracza pojawiła się myśl, czy i tym razem świat gry nie obróci się przeciwko nim. Lecz twórcy nie interweniowali. Kerafyrm padł. Stało się niemożliwe. Gracze dokonali jednej z najbardziej niesamowitych rzeczy, jakie kiedykolwiek ujrzano w wirtualnych światach. Sławy im to rzecz jasna nie przyniosło. Sukcesy graczy są przecież dziecinne. W przeciwieństwie do takich osiągnięć, jak nowa kiecka w kolekcji Rihanny.
photocredit: Cornelia Kopp
Pingback: cymbalta and weight gain()