O grach komputerowych i przemocy (remaster)

Przy okazji niemal każdej tragedii, w której ktoś chwyta za broń i zabija niewinnych, pojawia się w mediach pytanie: jak można było tego uniknąć? I wśród odpowiedzi, które w takiej sytuacji padają, pojawia się i ta, że być może za przemoc i zło w rzeczywistym świecie odpowiada wirtualność. A konkretnie, gry komputerowe.

Wbrew pozorom, to nie jest tekst wyłącznie dla „zielonych” w temacie. Ogromny procent moich znajomych stanowią entuzjaści gier komputerowych. I gdy dochodzi do kolejnej strzelaniny, w której giną niewinni ludzie, to właśnie fani gier reagują alergicznie na nieuchronną „dogrywkę”: kolejną medialną debatę o wpływie gier komputerowych na zachowania agresywne.

Niestety, to właśnie dla graczy mam złą informację. Nie da się zbyć tego typu wątpliwości machnięciem ręki i popukaniem się w czoło. Pytania o związki gier komputerowych z przemocą obrazują niepokoje niemałej części społeczeństwa. Endogenna nieufność wielu mamuś i tatusiów do tej formy spędzania wolnego czasu miewa się dobrze, a jej wyrazem są takie właśnie pytania. Gry komputerowe mogą być największym segmentem kultury popularnej w 21 wieku, lecz na naszej planecie wciąż żyją ludzie, którzy w temacie odbioru komputerowej rozrywki są jedną albo nawet dwie epoki do tyłu. I dopóki upływ czasu i zmiany demograficzne nie wezmą „spraw” w swoje ręce, trudno liczyć, by w tym temacie coś się znacząco zmieniło, .

Pytanie o gry i przemoc nie jest więc głupie. Gry to medium, które najmłodszym pokoleniom towarzyszy już niemal od kołyski. Zasługują na debatę społeczną. Jeśli mogę zatem dołożyć cegiełkę do tego, byśmy o grach i przemocy pogadali bez strzelania na oślep, to count me in.

Akademicka debata

Zacznijmy od rzeczy oczywistej. Przemoc w grach istnieje. Tak samo jak istnieje w filmach, serialach i książkach. W muzyce też istnieje i napędza warstwę liryczną niejednego gatunku. Przemoc to coś, co związane jest z naszą naturą, a jednocześnie, obok seksu, to największy szołbiz na świecie. Zakotwiczyła w każdym segmencie kultury. Każdym. I z dużym prawdopodobieństwem to się nigdy nie zmieni.

Dlatego jeśli ktoś sypie listą brutalnych multimedialnych tytułów, to czy plecie bzdury? Nie plecie. Istnieją brutalne gry. Jest ich całe mnóstwo.

Z samego istnienia nic jeszcze jednak nie wynika. O wiele ważniejsze pytanie, które należy zadać, brzmi: czy przemoc w grach jest groźna? Gdy gramy w grę, dochodzi komponenta aktywnego pociągnięcia za spust. Czy sprawia ona, że multimedialna rozrywka jest szczególnym „triggerem” zachowań agresywnych? Czy interakcja jest niebezpieczniejsza od binge-watchingu brutalnych filmów i seriali?

Odpowiedzi na te pytania oczywiście próbują udzielić badacze. Efekt ich ciężkiej pracy pasowałby jednak do klasycznego akademickiego humoru, gdyż na dziś odpowiedź na wiele pytań związanych z psychologią gier video brzmi „nie wiem” lub „to zależy”. Zresztą, zobaczcie sami. Wejdźcie w Google i wpiszcie „video game violence”. Jeśli wam się nie chce, poniżej przykładowe wyniki z pierwszych dwóch stron.

„It’s True: Violent Video Games Are Totally Sick”
„Science Finds Once Again That Violent Video Games Don’t Turn People Into Rage Monsters”
„Violent video games make children more violent”
„Violence in video games isn’t really a problem”

Już pomijam sensacyjność nagłówków (o czym jeszcze będzie), ale właśnie…. Ktoś gdzieś zrobi jakieś badanie naukowe, to go cytują. Potem jakiś inny naukowiec zabiera się za podobny temat i dochodzi do odwrotnych wniosków. Wtedy… też go cytują. A na końcu tego łańcucha pokarmowego jest biedny szeregowy internauta, który chce się czegoś dowiedzieć o wpływie gier na przemoc i… co mu pozostaje? Chyba tylko osiwieć.

Podkreślmy zatem ważną rzecz: badania naukowe nad grami komputerowymi prowadzą do niejednoznacznych wniosków. Analizując gry komputerowe pod kątem wpływu na psychikę, zabieramy się za temat trudny. Część badaczy stwierdza bowiem związek między grami, a wzrostem agresji, a inna część go nie stwierdza bądź stwierdza związek znikomy. Niektóre badania sugerują wyłącznie wzrost agresji krótkoterminowej, co nie pasuje do mozolnie planowanych aktów przemocy typu Anders Breivik czy strzelanin w amerykańskich szkołach. Na każdy raport Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego ostrzegający przed szkodliwością gier, przypada profesor z Oxfordu, który twierdzi, że wpływ jest mały i nie ma dłuższego przełożenia na nic.

Skąd taki rozstrzał wniosków? Znów odpowiem jak rasowy badacz – nie wiem. Być może dzieje się tak dlatego, że temat wciąż jest relatywnie nowy. De facto nie istnieje na tym świecie pokolenie, które zostałoby zaszczepione grami od kołyski i było już tak zaawansowane wiekowo, byśmy – patrząc na ich całe życie – mogli powiedzieć: no, ewidentnie gry zryły im psyche (lub nie). Ja uważam, że takiego pokolenia nie ma, bo gry nie niszczą człowieka w ten sposób. Ale nawet jakby było, nie mielibyśmy jak tego sprawdzić. Prawdziwa skarbnica wiedzy na temat generacji gier video dopiero nadchodzi.

Show must go on…

Niejednoznaczne wnioski naukowe nie przeszkadzają jednak w tym, by w najlepsze trwała mainstreamowa debata o grach i przemocy. Ona wraca zawsze, gdy ktoś  w tzw. cywilizowanym świecie chwyci za broń i zacznie strzelać na ulicy do ludzi. To debata niezwykle niskich lotów. Fakty, badania, zdroworozsądkowa analiza ustępują tu pola stereotypom, graniu na emocjach i argumentom rodem z tej części ciała, gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwę. Do programów telewizyjnych zapraszani są ludzie nieznający tematu. Eksperci w dziedzinach pokrewnych, ale w temacie gier zasiedziani w poprzedniej epoce. Komentujący często sprawy społeczne dla telewizji profesor Nęcki to człowiek, który jeszcze kilka lat temu używał pojęć typu „surfowanie w cyberprzestrzeni”. Krzysztof Liedel z Kolegium Civitas, który wczoraj w TVN-ie twierdził, że turnieje e-sportowe są często miejscem strzelanin, to ekspert od międzynarodowego terroryzmu, ale chyba zupełnie innego rodzaju, bo inaczej jak wyjaśnić tak niedorzeczną tezę.

Do tego dochodzi niewiedza samych dziennikarzy. Jej efektem są słynne w środowisku historie typu absurdalny artykuł o This War of Mine w Newsweeku czy telewizyjna relacja z konferencji Digital Dragons (w której było o wszystkim, co złe w grach, tylko nie było samej relacji z eventu).

Zły wpływ gier przy okazji strzelanin to zatem jak scena pocałunku na koniec komedii romantycznej. Musi być. A jedyny moment, kiedy mainstream umie mówić o grach w inny sposób niż przez pryzmat brutalności i przemocy, to gdy przyjedzie Obama, dostanie w prezencie Wiedźmina i przez chwilę można dzięki polskim grom budować naszą narodową dumę.

Niestety nowy Wiedźmin nie wychodzi w Polsce co roku, a w amerykańskich szkołach strzelają się już prawie co miesiąc. Wiadomy temat wraca więc jak bumerang. Młody człowiek chwyta za broń, idzie mordować ludzi w realu, a w umyśle ludzi rodzi się pytanie: kto tego gościa nauczył mordować? Pytanie to domaga się odpowiedzi. Choćby ta była uproszczona i niespecjalnie prawdziwa.

viol2

Mordercy to w większości gracze

Zdanie, które widzicie powyżej, to prawda. Jeśli jednak myślicie, że potwierdziłem tym samym coś, co niejeden przeciwnik gier komputerowych czuje podskórnie, to jest dokładnie odwrotnie: właśnie tę tezę obalam.

Przyjrzyjmy się liczbom. W gry komputerowe gra ponad miliard ludzi. Odcinając te rejony świata, gdzie cywilizacyjny postęp jest żaden, dochodzimy do wniosku, że tam, gdzie to możliwe, w gry gra znaczący procent całego społeczeństwa. Jeśli podejść do sprawy szeroko i uwzględnić graczy mocno casualowych (czyli tych, dla których bycie graczem oznacza trzy levele Candy Crusha w drodze autobusem z pracy), przeciętnym graczem jest dziś kobieta w średnim wieku.  Nie musze chyba mówić, że taki profil do typowego amerykańskiego mordercy zupełnie pasuje jak dobre maniery do poseł Pawłowicz.

Gdy z kolei skupimy się wyłącznie na demografii graczy PC i konsol, widzimy większy udział procentowy młodych mężczyzn. Ergo, jeśli w życiorysie współczesnego mordercy na zachodzie znajdujemy wątki gracza, jest to niczym innym, jak *normą*. Podkreślę to słowo jeszcze raz – normą. Dużym prawdopodobieństwem statystycznym u przedstawicieli świata zwanego ziemią. Jeśli mamy Breivika i skrupulatni dziennikarze nagłaśniają szczegół z jego życia polegający na smykałce do gier i World of Warcraft, to mniej więcej tak, jakby powiedzieli o nim: “Filmy oglądał!” lub “Książkę brał do ręki!”.

Spłycanie gier do roli medium, które zamienia porządnych ludzi w morderców, jest więc przede wszystkim ignorancją statystyki. Kontrowersyjne GTA V, przedmiotem dużej ilości artykułów o rzekomym propagowaniu przemocy, dobija powoli do astronomicznej ilości 100 milionów sprzedanych kopii. Nasuwa się zatem oczywiste pytanie, gdzie jest te 100 milionów morderców. Albo choć jakiś względnie znaczący procent. Bo nawet jeśli byłby pojedynczy przypadek, gdzie moglibyśmy powiedzieć: faktycznie, ktoś zabił z powodu GTA, to będzie to 0,00000001% odbiorców tej produkcji Rockstara. Dla porównania, polskie statystyki policyjne pokazują, że 81% zabójstw dokonywanych jest pod wpływem alkoholu. Właśnie to jest, drodzy państwo, realny wpływ.

Niebezpieczne związki

Wokół gier krąży więc mnóstwo bzdur, do których – śmiem twierdzić – sami gracze są już przyzwyczajeni. Przywykli do tego, że muszą walczyć z negatywnym obrazem gier komputerowych. Wiedzą, że zawsze znajdzie się ktoś, kto ich hobby oceni krytycznie. I poza okazjonalnymi momentami przysłowiowego wkurwu, chyba to już trochę ludziom zwisa.

Prawdziwy problem pojawia się jednak wtedy, gdy argumentacja o wpływie gier na przemoc sprawia, że opinia publiczna marginalizuje inne istotne czynniki, o których naprawdę należałoby mówić.

Przykładem jest tutaj niegdysiejsza sprawa 16-latka z Ohio, który pewnej nocy wlazł do sypialni swoich rodziców i zabił ich, gdy spali. Sprawa należała do głośnych między innymi dlatego, że prawdopodobnie bezpośrednim zapalnikiem całej tragedii stało się kupno gry Halo 3 wbrew zakazowi ojca. Tatuś, gdy dowiedział się, że synek złamał zakaz, grę schował. Synek natomiast grę wyjął. Niestety poza grą wyjął również prawdziwego gnata.

Podczas procesu sędzia zwalił winę na hobby. “Wierzę, że oskarżony nie miał pojęcia, że gdy strzeli do rodziców, oni umrą na zawsze” – stwierdził. Tymczasem w sprawie tej – można poczytać – mieliśmy również problematyczne relacje rodzinne. Mieliśmy brak więzi. Mieliśmy alienację emocjonalną. Mieliśmy solidne problemy psychiczne. Czyli czynniki, które na zdrowy rozum wyglądają na poważne. W sensie takie, o których trzeba mówić. Choćby po to, by tego typu sytuacji było jak najmniej.

Dlatego właśnie jeśli dziennikarz wywleka na wierzch szczegóły prawdopodobnie dosyć marginalne („grał w World of Warcraft”) kosztem tych, które są naprawdę istotne („miał zbyt łatwy dostęp do broni”), jeśli źle rozkłada akcenty, to rodzi się pytanie pytanie: czy to jest odpowiedzialne? A naprawdę tematów do analizy jest sporo. Każdy, kto był w Ameryce, zapewne widział, że demonstracja siły pojawia się tam w niemal każdym aspekcie życia. Dlaczego o tym nie rozmawiamy? Dyskusje o dostępie do broni sprowadzane są do przerzucania się memami przez prawackie i lewackie trolle. Dlaczego? Na dziesiątą stronę analizowane jest GTA V, a wpływ agresywnej politycznej publicystyki na niepokoje społeczne to już dziennikarz umywa ręce – jakoś nie widuję takich artykułów. Znowu, dlaczego?

Widzę w tym ogromną hipokryzję. Gdy w 2012 Ryan Lanza został omyłkowo posądzony o masakrę w podstawówce Sandy Hook w Connecticut (być może kojarzycie sprawę: strzelcem okazał się jego brat, natomiast Ryanowi media zniszczyły życie), w eter szybko poszedł standardowy przy takich okazjach news: zabójca jest graczem. W tym konkretnym przypadku dostało się grze Mass Effect. Podjudzeni przez dziennikarzy internauci w mgnieniu oka zrobili wjazd na oficjalny fanpejdż gry i dobrali się do maili autorów z BioWare, nazywając ich zabójcami dzieci. Polecam wczuć się, co musieli czuć w tej sytuacji Bogu ducha winni pracownicy studia, obwiniani przez wirtualny tłum o dołożenie cegiełki do jednej z najbrutalniejszych masakr w historii Stanów Zjednoczonych.

Kogo kręci przemoc?

Wiemy już, że brutalne gry istnieją. Wiemy, że media robią z tego sensację. Nie wiemy dokładnie, do czego przemoc w grach prowadzi. A na koniec może jeszcze chwila na nieco bardziej osobistą refleksję.

Osobiście nie gram w większość tych gier, które są urzędowym adresatem oskarżeń o propagowanie przemocy. Powód jest prozaiczny: spora część z nich to strzelanki, a ja nie umiem strzelać na padzie. Mimo to nie czuję się, jakbym totalnie nie miał w co grać. Gry to bowiem dziś niezwykle szeroki rynek, na którym każdy może szukać czegoś dla siebie. Są gry i gry. I nawet jeśli do tych najlepiej sprzedających się nierzadko należą te najbardziej brutalne, mówimy w ich wypadku wciąż o segmencie gier. Tak jak filmy akcji z największą widownią nie stanowią o całym obrazie kina.

Jeśli mam z czymś problem, to nie z grami typu Mortal Kombat czy Doom, gdzie z jednej strony jest brutalna konwencja, ale jednocześnie wszyscy mamy do tego pewien dystans, a całość jest z małym, ale jednak przymrużeniem oka. Mam problem z tymi grami, w których bardzo brutalna przemoc funkcjonuje jako chwyt pod publiczkę, celowy manewr marketingowy. Mam problem z poziomem No Russian w Modern Warfare II. Mam problem ze sceną tortur w GTA V. Mam problem, gdy widzę, że animatorzy gry podkręcają brutalność cutscen, by zmoczyć bieliznę nastolatka. Ale czy to realnie przekłada się na wzrost agresji w społeczeństwie? Nie wiem. Na chłopski rozum wydaje się, że gdyby tak było, zabijalibyśmy się wszyscy o nadepnięcie na nogę w tramwaju i pierwszą lepszą kłótnię małżeńską. Jeszcze raz to podkreślę – statystyki pokazują, że gra połowa ludzi zachodniego świata.

W mojej ocenie możemy mówić o problemie szerszym: o przemocy jako o rynku. O konsumpcji brutalności i oswajaniu się z nią. Człowiek cywilizacji zachodniej dwudziestego pierwszego wieku, teoretycznie pacyfista, brzydzący się wojną i mordowaniem oraz daleki od terroru i opresji, to bowiem człowiek zafascynowany przemocą. I wydający na nią kupę kasy. Świat patrzy jak na kulturę amerykańską jak na jakiś święty obrazek i traktuje ją z czcią nabożną, tymczasem przesłanie, które ta wysyła w świat, to między innymi bardzo prymitywny kult siły. Do tego dochodzi ilość agresji w polityce oraz tempo zmian. Rodzice nie wiedzą, jak mają wychować zafascynowane dziecko, bo skąd mają wiedzieć? Są pierwszym pokoleniem w historii tej planety, które musi się z tym zmierzyć.

To właśnie te realia sprawiają, że niektórzy ludzie szukają prostych rozwiązań. Takich na zasadzie leku, który się weźmie i połknie lub na zasadzie winnych, których się znajdzie i zetnie. Niestety, mam niedobre wieści. W świecie bez GTA też dochodziłoby do strzelanin w amerykańskich szkołach. A jeśli naprawdę chcesz mniej bezsensownej przemocy w grach, filmach, czy serialach, to poczuj się odpowiedzialny i zacznij głosować portfelem.

photocredit: Casey Fleser, Robert Couse-Baker

Related posts

Slow writing