O przemocy w grach wideo. Moje zdanie.

Nie ma problemu brutalnych gier. Jest problem popularności przemocy w kulturze.

Internautka Małgorzata (pozdrawiam) pyta mnie, czy zdaję sobie sprawę, że krytykując lincze gier komputerowych w ogólnopolskich mediach, stawiam się w pozycji adwokata przemocy w grach wideo. Bo – argumentuje – pomimo błędów w sztuce dziennikarze mają rację: gry eksponują brutalność i uczą zabijania. Czy zaprzeczysz? – pyta mnie.

Mógłbym tę sprawę uciąć krótko. Krytyka kiepskich artykułów i audycji to nie to samo, co sankcjonowanie brutalności. Koniec kropka.

Ale wiecie co? Wcale nie uważam tego pytania za głupie. Po pierwsze, ono świetnie obrazuje niepokoje niemałej części społeczeństwa. Endogenna nieufność wielu mamuś i tatusiów do tej formy spędzania wolnego czasu ma się bowiem dobrze. Jej wyrazem są takie właśnie pytania. I na nie trzeba po prostu odpowiedzieć.

Bo dlaczego nie? Gry jako medium, które najmłodszym pokoleniom towarzyszy już niemal od kołyski, zasługują na debatę społeczną. Tylko powinna to być debata pozbawioną stereotypów i trybalistycznego zacięcia. Jeśli mogę zatem dołożyć cegiełkę do tego, byśmy o grach i przemocy pogadali bez strzelania na oślep, to count me in, mam zamiar to wykorzystać.

Akademicka debata

Przemoc w grach istnieje. Tak samo jak istnieje w filmach, serialach i książkach. Fakt ten nie podlega dyskusji i każdy, kto sypie listą tytułów, w których dochodzi do wysoce graficznego przedstawienia przemocy, nie plecie żadnych bzdur.

Z samego istnienia nic jeszcze jednak nie wynika. O wiele ważniejsze pytanie, które należy zadać, brzmi: czy przemoc w grach jest groźna?

Ręka do góry, kto zna odpowiedź na to pytanie. Ja nie podnoszę. Nie dlatego, że właśnie piszę. Tylko dlatego, że nie wiem. A wiecie, dlaczego nie wiem? Odpowiem przykładem. Wejdźcie sobie w Google i wpiszcie “video game violence”. Zobaczycie coś, co doskonale ilustruje całą sytuację.

Drugi wynik. The Guardian: Video games are not making us more violent.
Trzeci wynik. Time: Violent Video Games Make Us More Aggressive.

Typowa sytuacja. Ktoś gdzieś zrobi jakieś badanie naukowe, to go cytują. Potem jakiś inny naukowiec zabiera się za podobny temat, dochodzi do odwrotnych wniosków i…. wtedy też go cytują. W wypadku gier ów rozstrzał wniosków, do których dochodzą naukowcy, ma bardzo konkretne podłoże. Mianowicie, de facto nie istnieje na tym świecie pokolenie, które jako generacja zostałoby zaszczepione grami od absolutnej kołyski i byłoby już tak zaawansowane wiekowo, byśmy, patrząc na ich całe życie, mogli powiedzieć: no, ewidentnie gry zryły im psyche (lub nie). Ja uważam, że takiego pokolenia nie ma, bo gry nie niszczą człowieka w ten sposób, ale nawet jakby było, nie mielibyśmy jak tego sprawdzić.

Wiem, mocno teraz teoretyzuję. Jeśli jednak mamy rozmawiać o wpływie brutalnych gier, to powinniśmy się na czymś w miarę rzetelnym oprzeć. Tymczasem czy możemy?

Show must go on…

Popularne dyskusje o szkodliwości gier bynajmniej nie są oparte o fakty i o artykuły badawcze. W końcu stereotyp żywi się emocją. Nie ma zatem lepszego powodu od przepuszczenia frontalnego ataku na gry komputerowe od sytuacji, w której młody człowiek chwyta za broń i idzie mordować ludzi w realu. Właśnie wtedy w umysłach wielu ludzi gdzieś z tyłu głowy rodzi się pytanie: kto go tego, do cholery, nauczył?

Te niestety dosyć częste historie, kiedy to niby “normalni” goście biorą giwery do łapy i otwierają ogień w szkołach lub innych placówkach publicznych, mają ogromny wpływ na utwierdzanie ludzi w przekonaniu, że gry to hobby nie tylko dziecinne, ale i niebezpieczne. Wiecie dlaczego tak jest? Bo ci mordercy to naprawdę w większości gracze.

viol2

Jeśli internautka Małgorzata myśli w tym momencie, że przed sekundą przyznałem prawdę czemuś, co wielu zatroskanych o losy wszechświata czuje podskórnie, to niestety muszę wyprowadzić z błędu. Jest dokładnie odwrotnie: właśnie tę tezę obalam. Przyjrzyjmy się bowiem liczbom: w gry komputerowe gra ponad miliard ludzi. Odcinając te rejony świata, gdzie cywilizacyjny postęp jest prawie żaden, dochodzimy do wniosku, że tam gdzie jest to możliwe, w gry gra ogromny procent ludzi. To, że w życiorysach morderców znajdujemy wątki gracza, jest więc niczym innym, jak *normą*. Podkreślę to słowo jeszcze raz – normą. Dużym prawdopodobieństwem statystycznym u przedstawicieli świata zwanego ziemią.

Niestety tak jak wspomniałem, stereotypy żywią się emocjami. Nie mózgiem. Pamiętacie jak to było z Breivikiem? Jeszcze tego samego dnia, gdy terrorysta masakrował ludzi na wyspie Utoya, skrupulatni dziennikarze od razu nagłośnili ciekawy szczegół z jego życia: smykałkę do gier. Pal licho, że w jego grupie wiekowej kwalifikuje się pod to pewnie większość zachodniego społeczeństwa. Powiedzieć o kimś takim “Grał w gry!”, to jak zawyrokować “Filmy oglądał!” lub “Książkę wziął do ręki!”. Nie przeszkodziło to jednak prasie przesądzić tezy na wejściu. Korelację zrównano z przyczynowością.

Niewinne nadużycia?

Gdy w 2012 Ryan Lanza został omyłkowo posądzony o masakrę w podstawówce Sandy Hook w Connecticut (być może kojarzycie sprawę: strzelcem okazał się jego brat, natomiast Ryanowi media zniszczyły życie), w eter szybko poszedł standardowy przy takich okazjach news: zabójca jest graczem. W tym konkretnym przypadku dostało się grze Mass Effect. Każdy, kto ją zna, chyba przyzna, że do specjalnie kontrowersyjnych ona nie należy. Co więcej, jak pokazuje w swoim wykładzie polski badacz gier Tomasz Z. Majkowski, pod pewnymi względami stanowi ideał cnót amerykańskiego konserwatyzmu. Słowem, głupota kompletna, by sugerować jej bezpośredni wpływ na masakrę.

Nie przeszkodziło to jednak tłumom zwykłych internautów zrobić wjazdu na oficjalny fanpejdż gry, nazywając twórców zabójcami dzieci. Każdemu, kto twierdzi, że naginanie faktów w mediach to niewinne nadużycia, polecam wczuć się, co przez kilka dni musieli czuć w tej sytuacji Bogu ducha winni pracownicy studia, obwiniani przez wirtualny tłum o dołożenie cegiełki do jednej z najbrutalniejszych masakr w historii Stanów Zjednoczonych.

Jeszcze inna historia, która pokazuje, w jakim absurdzie się nurzamy? Proszę bardzo. Kojarzycie być może z wiadomości sprawę 16-latka z Ohio, który pewnej nocy wlazł do sypialni swoich rodziców i zabił ich, gdy spali. Sprawa należała do głośnych między innymi dlatego, że prawdopodobnie bezpośrednim zapalnikiem całej tragedii stało się kupno gry Halo 3 wbrew zakazowi ojca. Tatuś, gdy dowiedział się, że synek złamał zakaz, grę schował. Synek natomiast grę wyjął. Wyjął również gnata.

Podczas procesu z ust sędziego słowa padły słowa? “Wierzę, że oskarżony nie miał pojęcia, że gdy strzeli do rodziców, oni umrą na zawsze”. Jakie to łatwe. Wina gry. Nie żadnego z miliarda czynników rodzinnych, które mogły rzutować na relacje, wzorce i wychowanie. Wina gry.

Właśnie dlatego bronię gier. Bo rozmowa o przemocy w grach to w większości przypadków parodia. To szukanie kozła ofiarnego jak w scenie ze średniowiecza, tylko z tą różnicą, że w rolach głównych występuje nie głupia gawiedź w łachmanach, lecz wykształceni ludzie 21 wieku. To czysta manipulacja emocjonalna, której celem nierzadko jest pierwsza strona gazet, a efektem ubocznym dezinformacja i sianie strachu. W gruncie rzeczy w bardzo podobnym stylu oskarża się kobiety o to, że prowokują gwałty.

Kogo kręci przemoc?

Pytanie, czy brutalne gry są niebezpieczne, pozostaje jednak otwarte. Na chłopski rozum wydaje się, że gdyby tak było, to w kontekście tego, co powiedziałem, czyli że gra połowa świata, zabijalibyśmy się o nadepnięcie na nogę w tramwaju i pierwszą lepszą kłótnię małżeńską. Ale to że tak nie jest, nie oznacza, że przemoc w grach w ogóle nie stanowi problemu.

Należy wprowadzić tu rozróżnienie na gry, w których brutalność i sadyzm są osią wszystkiego oraz gry, w których stanowią chwyt marketingowy. Niebezpieczne jest… to drugie.

Bowiem jeśli weźmiemy pod lupę np. takie Hatred, czyli grę będącą symulatorem chorego zabijania dla samego zabijania, mamy do czynienia z produktem w gruncie rzeczy alternatywnym, adresowanym do specyficznej grupy odbiorców, mniej więcej w taki sam sposób, w jaki swoich wielbicieli posiada kino gore.

Za realny problem brutalności w grach należy uznać to, że ci sami ludzie, którzy obecnie na Hatred nie pozostawiają suchej nitki, nie są skłonni podnieść głosu, gdy najlepiej sprzedająca się gra na świecie zawiera kompletnie niepotrzebną scenę tortur.

Osobiście jestem mocno przeciwko przemocy w grach, gdy czuję, że dodano ją jako chwyt marketingowy bądź efekt „wow”. Tylko fiks w tym, że to już nie problem gier. To problem szerszy. Współczesnej kultury, która z przemocy uczyniła show i znajduje na nią nabywców. Wiem, że to wytłumaczenie zabrzmi w uszach niektórych jako przerzucanie odpowiedzialności, ale taka jest prawda.

Umówmy się. Ten sam świat, który fascynuje się Hollywoodem i namiętnie ogląda seriale HBO, nie ma moralnego prawa oskarżać gier o propagowanie brutalności. Na maksa trąci to obłudą. Ale to także każe zadać pytanie, w jakim stopniu człowiek 21 wieku, teoretycznie pacyfista, brzydzący się wojną i mordowaniem, daleki od jakiegokolwiek terroru i opresji, to jednocześnie człowiek w subtelny sposób zafascynowany przemocą. I wydający na nią kupę kasy. Nie tylko klikając przycisk “Play”.

To pytanie to jednocześnie moja odpowiedź dla Małgorzaty. Ja nie widzę problemu brutalnych gier. Widzę problem zarabiania na przemocy tam, gdzie tylko się da. Ale to już rozmowa o chorobie cywilizacyjnej. Nie o grach.

photocredit: Casey Fleser, Robert Couse-Baker

Related posts

  • Wszystko jest dla ludzi, problemem jest, że dzieci maja zbyt łatwy dostęp do tego typu gier.

Slow writing