Slow writing

1. Outland

Prawie sześć lat temu na łamach „Tygodnika Powszechnego” ukazał się tekst zatytułowany „Outland”, opisujący degrengoladę młodej dziewczyny, która grając w World of Warcraft traciła po kolei wszystko: pracę, przyjaciół i zdrowie. Warto go przeczytać po latach, by zrozumieć, jak bardzo zmieniają się gracze i gry.

Do dziś napisany przez Piotra Czerskiego „Outland” jest jedną z niewielu prób poruszania tematyki graczy MMO przez media „niegrowe”. Opisuje on historię Ewy, która zafascynowana World of Warcraft spaprała sobie teoretycznie najlepsze lata życia i doprowadziła się do takiego stanu uzależnienia od gry, że wyleciała ze studiów i skończyła na odwykówce.

Tekst ten przeczytałem po raz pierwszy niedługo po tym, jak się ukazał. Już wtedy wydał mi się zarówno celny, jak i nieznośnie propagandowy. Celny dlatego, że z ręką na sercu mogę powiedzieć jedno: nie spotkałem się nigdy z żadną grą choć w połowie tak uzależniającą, jak World of Warcraft w czasach swojej świetności. Z drugiej strony jednak, ogólny feeling tego artykułu, mimo unikatowego jak na polskie media tematu egzystencji w WoW-ie, wpisywał się w całą hordę tekstów grozy, przedstawiających gry od najgorszej strony, a sam jego lead niespecjalnie różnił się od dzisiejszych perełek felietonistyki z WP, czy zajawek z programów Drzyzgi.

Zresztą przeczytajcie sami. „Rajd kończył się o dwudziestej trzeciej, potem grała jeszcze sama. Kiedy dopadała ją senność – kładła się w ubraniu do łóżka. W końcu przestała się myć.” To mniej więcej ta sama liga, co typowe portalowe „Pamiętała tylko, że poszła na imprezę i zamówiła drinka. Gdy ocknęła się w ubikacji, jej ubranie leżało na podłodze”.

Artykuł mówił o prawdziwych problemach, lecz wyolbrzymiał je w taki sposób, że wyłaniający się z tego obraz świata był dosyć sztuczny. Tymczasem różnica między prawdą, a fałszem w dyskursie o grach jest często kwestią zachowania proporcji. Jeśli piszecie o ofiarach heroiny, to historii, które kończą się naprawdę źle, znajdziecie na tyle dużo, że można je określić jako przypadki typowe. Tymczasem uzależnienie od WoW-a do tego stopnia, że zaczyna się capić, jest jednak czymś, co większość uzależnionych od gry skomentowałaby pewnie słowami „Ewa, jesteś hardkorem”.

Mimo to, artykuł w dobry sposób wyłapywał esencję przerażającej rozkoszy, jaką WoW był w swoich najlepszych latach. Potęga władania nad duszami w wypadku tej gry przyprawiała o grozę. Pokazywała, jaki jesteś mały.

To trochę jak z kobietą, dla której zrobisz wszystko, bo daje ci to, czego ponad wszystko pragniesz – na gruncie prozy życia zwykle nie prowadzi to do tragedii, ale świadomość tego, że okręca cię wokół palca jednak boli i jest ciosem dla ego.

Osobiście patrząc wstecz, z jednej strony mam poczucie, że dałbym wiele, by produkt o takiej sile rażenia mnie jeszcze kiedyś wciągnął, ponieważ brakuje mi w grach wrażeń tego kalibru. Jednakże skłamałbym mówiąc, że podczas swojej przygody z WoW-em czułem się dobrze ze świadomością, jak multimedialny tytuł potrafi człowiekiem poniewierać.

W wypadku gier sieciowych, zatopienie się nie jest kwestią zawalonego tygodnia, czy dwóch. Wielkie online’owa uniwersa zwane grami MMO dominują nad umysłem miesiącami, latami… To są liczniki aktywności rzędu kilkudziesięciu, a nawet kilkuset pełnych dni online.

Także mimo, że się myłem i spałem dobrze, to jestem gotów przyznać, że w kwestii istoty problemu Czerski w „Outlandzie” miał sporo racji. Przez WoW-a niemalże zawaliłem magisterkę, którą pisałem o… WoW-ie. Opóźniając dostarczenie kolejnych rozdziałów mówiłem, że penetruję środowisko badawcze. Czyli grałem.

Magisterka jednak wyszła świetnie. Dostałem 5.0.

Artykuł, do którego się odwołuję, jest dziś również ciekawy w kontekście tego, jak zmieniają się gry i gracze. Gdyby Outland opublikowany został w 2013, Ewa zostałaby sportretowana inaczej. Byłaby prawdopodobnie kobietą tuż po studiach, koło trzydziestki, na wczesnym etapie kariery. Pewnie miałaby małe dzieci. Albo zastąpiłby ją osobnik płci męskiej, samotny szef firmy z tytułem doktora. O ile bowiem jeszcze parę lat temu stereotyp gracza oscylował wokół chłystka ponoszącego porażki na wszystkich frontach poza komputerem, obecnie powszechnieje wiedza o tym, że w MMORPG to nie są gry dla dzieci i to nie są gry dla życiowych porażek. Przynajmniej taką mam nadzieję ;).

Co więcej, dziś Ewa prawdopodobnie miałaby szansę zrobić ze swojego przekleństwa swój atut. Popularyzuje się headhunting w grach MMORPG na skutek bardzo przydatnego dla pracodawców konglomeratu cech, jaki cechuje zaangażowanych graczy. Zainteresowanych tematem odsyłam np. do tego filmiku.

Żaden psycholog cytowany w artykule nie pozwoliłby sobie również na stwierdzenie, że sięganie po gry wynika z problemów z adolescencją, bo to jest właśnie ten stereotyp, o którym pisałem dwa akapity wyżej. A po czwarte i ostatnie, Ewa prawdopodobnie nie grałaby w WoW-a, lecz w znacznie gorszą grę. Bo niestety sporo tytułów nastawionych tylko i wyłącznie na kasę, postawiło w ostatnich latach na czysty, neuronalny mechanizm uzależniający i skierowało swoją ofertę do kobiet.

To ostatnie jest w tym wszystkim najsmutniejsze. Mam bowiem poczucie, że kilka lat temu byłem uzależniony od wybitnej gry. A dziś ludzie uzależniają się od gówna.

Related posts