Prawo Kopciuszka. Czyli jak Korea walczy z uzależnieniem od gier u dzieci

Wiele zachodnich gier zawiera tzw. parental lock, umożliwiający rodzicom kontrolę czasu spędzonego w grze przez ich pociechy. W tym samym celu, w Korei Południowej do akcji wkroczył rząd. I posunął się znacznie dalej.

Niejednemu graczowi z Zachodu przytrafiła się w ostatnich latach następująca historia.

W trwał pojedynek z graczem, którego lokalizacja wskazywała na Azję południowo-wschodnią. Zupełnie nieważne, w co grano. Mógł to być sieciowy erpeg, turniej w jakąś strategię lub wspólna walka na wirtualnym froncie. Ważne jest to, że podczas wspólnego grania doszło do zaskakującej sytuacji.

Gracz z Azji nagle… zniknął.
Tak, jakby go odcięło od internetu.

Teoretycznie przyczyna mogła leżeć właśnie w tym. W prozaicznym “disconnekcie”. Pamiętajmy jednak – taka Korea to trochę inny świat od tego, który znamy z mrocznej historii internetu w Polsce. To nie zadupie skrętki, lecz jeden z najlepiej “okablowanych” krajów na ziemi.

W sytuacji, którą przytaczam, gracz z zachodu mógł zatem nie rozumieć, co się dzieje. Nie wiedział bowiem, że w Korei mija 22:30, a jego przeciwnik ma poniżej szesnastu lat, więc w efekcie decyzji rządowej podpada pod blokadę grania w internecie w nocy.

Tym bowiem skutkuje ustawa, która obowiązuje w Korei od czterech lat.
Nazywają ją Prawem Kopciuszka.

22:30-6:00 – sieciowa godzina policyjna

Tak, w tym nie ma ani przesady, ani haczyka, ani gwiazdki, której opis małym druczkiem zmienia całkowicie sens wszystkiego. O ile rodzic nie poprosi o uchylenie zakazu dla swojego dziecka drogą indywidualnie złożonego wniosku, gracz, którego wiek nie przekracza szesnastu lat, nie może nocą grać w gry sieciowe w Korei.

Brzmi to absurdalnie? Trochę tak. Korea to w końcu kraj, w którym rozrywka e-sportowa to “sport narodowy”. Turnieje gier komputerowych nadawane są tam w telewizyjnym prime timie, tak jak u nas Ranczo lub mecz piłkarski.

Opisując sytuację w tym kraju, porównań z futbolem można się zresztą doszukiwać na więcej niż jednej płaszczyźnie. Bowiem tak, jak np. w biednych dzielnicach brazylijskich metropolii piłka stanowi drogę do wyrwania się z kręgów biedoty i niedoli, tak w Korei szansę dla młodych stanowią gry komputerowe. Niby nie ma tu otoczki eskapizmu ze slumsów – Korea nie należy przecież do biednych państw. Obecna jest jednak wszechobecna aura możliwości, które otwiera zaangażowanie się w globalną, elektroniczną rozrywkę.

kor2

Brzmi więc dziwnie, że akurat w tym kraju przeszła ustawa, która zabrania młodym graczom logowania się do gier sieciowych w nocy. W końcu to dominujący typ rozrywki w tym zakątku ziemi, a wielu mistrzów e-sportu z Korei to nastolatkowie. Ich dochody oraz celebrycka sława, stawiają ich za wzory do naśladowania dla niezliczonej rzeszy młodych Koreańczyków.

Właśnie w tym ostatnim tkwi jednak przyczyna. Korea to bowiem kraj, który kocha cyfrową rywalizację. Kocha ją tak bardzo, że nie zawsze umie sobie z tym poradzić.

Koreańskie horrory…

W zeszłym roku południowokoreańska policja aresztowała 22-letniego ojca, który wyszedł do kafejki internetowej pograć w sieci. Tak mu się spodobało, że do domu wrócił… po kilku dniach. Problem w tym, że w domu miał małe dziecko. Brzdąc umarł z głodu.

Kilka lat wcześniej głośnym echem odbiła się z kolei sprawa 15-letniego chłopaka, który pokłócił się z mamą o nadużywanie gier komputerowych. W szale dzieciak zabił kobietę, po czym zdał sobie sprawę z tego, co zrobił. Napisał więc list i przeprosił. Po czym powiesił się na sznurze.

Mam wymieniać dalej?

W 2008 roku 28-letni Koreańczyk zmarł na skutek pięćdziesięciogodzinnej sesji w StarCrafta.

Ocenia się również, że procent dzieci uzależnionych od grania w tym kraju należy do najwyższych na świecie.

Oczywiście podałem przykłady głośne, skrajne i medialne, podczas gdy sam często apeluję, by z takich właśnie przykładów nie wyciągać zbyt pochopnych wniosków. Nie da się jednak ukryć, że Korea potrafi mieć na punkcie rywalizacji w grach absolutnego świra. To kraj cyfryzacji i postępu, ale i dymiących, ciasnych punktów z komputerami podłączonymi do sieci, w których kompulsywne granie zostałoby nazwane chorobą cywilizacyjną przez każdego psychologa, który wylądowałby w tym miejscu z jakimkolwiek kwestionariuszem.

Jak to (nie) działa?

Trudno się więc dziwić, że rząd koreański przegłosował wspomnianą ustawę i póki co, konsekwentnie się jej trzyma. Wprowadzono wprawdzie wzmiankowaną już możliwość zdjęcia “nocnego bana” na skutek wniosku od rodziców, lecz to tyle jeśli chodzi o możliwe złagodzenia. Po niemal czterech latach dalej spora część młodych Koreańczyków jest więc wywalana z gier sieciowych, gdy nastaje noc.

Ich połączenie weryfikuje narodowy numer identyfikacyjny, przypisany do kont w największych grach. Tym samym odgórny system bezlitośnie kontroluje czas grania młodych Koreańczyków.

Czy to dobre rozwiązanie? Gdy zerkam na wspomniane tragiczne historie z Korei, łatwo o wniosek, że większość z nich dotyczy dorosłych, a nie dzieci. Pojawia się więc pytanie, czy ratowanie sytuacji dotyczy tej grupy, której powinno dotyczyć.

Z drugiej strony, ograniczenie czasu grania zawsze jest jakąś metodą wychowawczą; wadliwą wprawdzie, bo po 22:30 młody Koreańczyk może włączyć konsolę lub telefon i grać samemu dalej, ale jednak. Póki co, mimo lobbyingu rozmaitych grup interesu, nie zanosi się na całkowite zniesienie ustawy.

Jeśli macie swoje zdanie o Prawie Kopciuszka i jego skuteczności, piszcie w komentarzach.

photocredit, photocredit

Related posts

  • Pingback: Payday loans()

  • Bardzo ciekawy tekst… Jedyna obawa, to czy właśnie powszechność gier faktycznie nie wpływa coraz bardziej destrukcyjnie na ludzi? Przekonamy się za kilkanaście lat, kiedy powszechność esportu w Polsce (ou europie) będzie na porównywalnym poziomie, co obecnie w Korei. Swoją drogą Wojtku znów znalazłem pomyłkę w tekście:
    Ich dochody oraz celebrycka sława, stawiają ich za wzory do naśladowania dla niezliczonej >rzeczy< młodych Koreańczyków.

    Pozdrawiam 🙂

Slow writing