Projektant LoL-a krytykuje twórców WoW-a. Ma rację?

Gdy cały świat gier skupiał swoją uwagę na nadchodzących targach E3 i rywalizacji dwóch konsol, bez większego echa w mediach przeszło coś, co dla mnie jest bezwzględnie jednym z najciekawszych wydarzeń w branży w tym roku.

Jeśli uważacie, że n-ta różnica zdań między designerami dwóch różnych gier to zdecydowanie za mało na wydarzenie warte uwagi, to pozwolę się nie zgodzić. Ta, o której dziś będzie mowa, wydaje się wyjątkowo ciekawa. A będzie o wycieczce, jaką urządził sobie w kierunku WoW-a designer LoL-a Morello; wycieczce  – dodajmy – nie na jedno zdanie przebąkniete gdzieś półgębkiem, lecz na kilkadziesiąt stron forumowej dyskusji, pełnej wypowiedzi całkiem epickich rozmiarów.

O co poszło? Morello ni mniej, ni więcej zarzucił twórcom współczesnego WoW-a, że są na bakier z psychologią, a żeby wyjaśnić dokładnie, o co mu biega, cofnijmy się trochę do przeszłości.

WoW był kiedyś grą o bardzo dużej ilości ekskluzywnego kontentu, zaprojektowaną radykalnie wokół metody kija i marchewki. Tylko naprawdę dedykowani i mocni gracze byli w stanie odblokować w niej wszystko. Brzmi jak każda gra? Not really. Bowiem doszło do tego, że to, nad czym twórcy pracowali w pocie czoła kilka miesięcy, było w stanie zobaczyć w grze zaledwie kilka procent graczy.

Szaleństwo? Na logikę tak. I to jest ten moment, gdzie do gry wkracza psychologia ludzkiego umysłu, mająca logikę czasami w głębokim poważaniu.

Trzeba wam wiedzieć, że Blizzard tak jak niegdyś radykalnie zastosował tę filozofię, tak równie radykalnie z nią zerwał. Postawił na dostępność kontentu, by jak najwięcej graczy widziało wszystko, nad czym ślęczą autorzy. Morello twierdzi, że to błąd i sugeruje, że gra, która zamyka przed graczem wiele drzwi bazuje na psychologicznym triku; wrażeniu, że gra jest długa, wręcz nieskończona. Uważa, że Blizzard uchwycił – jak to określił – „sweet spot” gdzieś między 2007-2009 i potem się z tego kompletnie bez sensu wycofał.

Morello ma rację. Nie tylko dlatego, że naprawdę trudno jest podać przykład gry, której metoda kija i marchewki nie wyszła na dobre. Ma rację, bo gry, które bazują na „zamkniętych drzwiach” tak naprawdę wydobywają wszystko co najlepsze z psychologii motywacji. Ekskluzywizm w grze jest potrzebny nie tylko tym najlepszym, którzy bez niego nie są w stanie nawet zasiąść do gry. Być może nawet bardziej jest on potrzebny tym, którzy nigdy nie otworzą tych wszystkich drzwi. Bo mają o czym śnić.

Różnica zdań między Morello, a developerami WoW-a jest również interesująca z innego powodu. Sądzę, że ogromna część z nas, młodych wilków pracujących w gamedevie gdzieś głęboko myśli, że wejście na szczyt w tej branży wiąże się z odkryciem uniwersalnych rozwiązań i niemal tajemnej wiedzy, która ogranicza dylematy i prostuje drogi. Tymczasem na omawianym przykładzie widać jasno, że w grach jak w nauce: im wyżej, tym częściej masz ochotę powiedzieć „to zależy”. Morello nie jest dyletantem, a projektanci WoW-a to – podobnie jak on – eksperci. A mimo to dwie strony, które siedzą w temacie jak mało kto, dochodzą do totalnie odwrotnych wniosków.

Ja w tej debacie trzymam stronę projektanta LoL-a i pozostaje mi żałować, że projektuje on grę, w którą nie gram, a nie tę drugą.

Related posts

Slow writing