Slow writing

„The Old Republic”. Rok po falstarcie

Gdy dwanaście miesięcy temu w polskiej prasie growej zaczęły się pojawiać recenzje The Old Republic, nie mogłem uwierzyć własnym oczom. Bo oto polskie magazyny i portale o grach, z których część jest bardzo dobra, szastały ósemkami i dziewiątkami, podczas gdy nie trzeba było specjalnej wiedzy o MMORPG, by z miejsca zauważyć, że gra BioWare jest niemalże kompromitacją jak na taki budżet i niczym wirtualny Titanic zmierza na spotkanie ze swoim przeznaczeniem.

Spotkanie z górą lodową jak wiemy nastąpiło dosyć szybko i już kilka miesięcy po premierze stało się jasne, że gracze odchodzą i – ogólnie mówiąc – jest źle. Jednak w przeciwieństwie do historii z 1912 roku akcja ratunkowa TOR-a jeszcze trwa i kto wie, czy nie przyniesie niezłych skutków. Tym bardziej zatem losy tej gry, jej upadku i próby powstania stanowią bardzo ciekawe studium przypadku, zwłaszcza dla tych, którzy interesują się tematyką MMORPG.

Najważniejszą zmianą w cyklu życia TOR-a jest na razie przejście na model f2p. Ten manewr daje duże nadzieje, bo to właśnie on sprawił, że na chwilę obecną podobieństwo do WoW-a nie jest już głównym przekleństwem gry. Te dwa pociągi jadą już po innych torach i to, że mimo pewnych innowacji TOR był kalką WoW-a, spóźnioną o kilka lat i z niższymi production values, a wyciągał ręce do graczy po tą samą kasę, co gra Blizzarda, po prostu się zdezaktualizowało.

To już nieważne i trzeba przyznać, że model f2p w The Old Republic został znakomicie pomyślany. Chwała twórcom, że ci nie starali się za wszelką cenę obrzydzić graczom trybu f2p, lecz podeszli do sprawy pozytywnie: płacąc możecie bawić się jeszcze fajniej, ale jeśli tego nie chcecie, to nie fundujemy wam okrojonej mordęgi. Gra w trybie free-to-play jest totalnie grywalna i mimo, że posiada mnóstwo ograniczeń, tylko nieduża część z nich faktycznie może irytować (tak było np. w wypadku limitu 2 quickbarów, ale Bioware już się z tego wycofało). Opcje premium są z kolei sprytnie zaimplementowane, kuszące i widać, że wziął się za nie specjalista od monetyzacji. A to przecież właśnie błędy wynikające z nieopierzenia w gatunku MMO były zmorą BioWare’a na etapie produkcji i wydania gry. Widać więc spore postępy na tym polu i można wręcz stwierdzić, że TOR wyprzedził grę Blizzarda jeśli chodzi o nowoczesność modelu subskrypcji.

Niestety nie wszystko da się w ten sposób naprawić. Jak to mówią, musztarda po obiedzie. Biorąc pod uwagę, że z jednym poważnym  zarzutem BioWare sobie poradziło, na główny problem The Old Republic wyrasta w tym momencie spartaczony świat gry. W grach MMORPG, które stawiają na wielki persistent world i chcą przyciągnąć gracza na lata, immersja jest jedną z kluczowych i newralgicznych kwestii, bez której sypie się bardzo wiele, zwłaszcza jeśli gra jest na etapie budowania swojej bazy graczy. BioWare tworząc TOR-a jakby zmarginalizowało ten czynnik: stworzyło pusty, mało interaktywny, pozbawiony życia świat, który jeśli wręcz nie odpycha, to na pewno niczym specjalnym nie przyciąga. Biorąc pod uwagę potencjał uniwersum Gwiezdnych Wojen to chyba największe marnotrawstwo jeśli chodzi o design świata w historii MMORPG ever.

Skąd się wziął taki błąd? Ano chyba znowu przez WoW-a, który wysyłał dosyć wyraźne sygnały, że immersja jest już passe i prawdopodobnie BioWare potraktowało te sygnały jako wyznacznik ogólniejszego trendu. Tyle że w grze Blizzarda głównym powodem zmiany podejścia był wiek gry (trudno czuć ekscytację z zagłębiania się w świat, w którym egzystujesz od 8 lat), tymczasem twórcy TOR-a wydali grę, w której immersji brakowało od Day One. Taka drobna różnica.

Co zabawne, The Old Republic był w tym swoim designie straszliwie niekonsekwentny, bo przy ignorancji wielu ważnych czynników tzw. pro-immersive, próbował się rewanżować tanimi sztuczkami, które tę immersję miały generować. Dobrym przykładem jest tutaj kwestia podróżowania po galaktyce. Jako żywo, potrafi ona doprowadzić do białej gorączki już po kilku dniach grania. Żeby przemieścić się z planety na planetę musisz przetransportować się do portu, przejść przez niego, dotrzeć do hangaru, zjechać windą na dół, przejść kolejną lokację, by dotrzeć do swojego statku, przejść na drugi koniec statku, uruchomić mapę, obejrzeć animację, zaliczyć loading screen, wyjść ze statku, przejść hangar, wjechać windą na górę, wyjść z docelowego portu kosmicznego. Ufff!!!

Z pokpieniem środowiska rozgrywki wiąże się jeszcze jedna kwestia: TOR jest wyjątkowo nijaki graficznie. Lifeless, sterile, boring, bland – że zacytuję częste określenia stylu artystycznego (a właściwie jego braku), które można usłyszeć. I nie jest to kwestia wyłącznie poczucia estetyki. Dobry styl artystyczny sprawia, że gra wolniej się starzeje, co ma kapitalne znaczenie w tak długowiecznych produkcjach, jak MMORPG. Zlanie tego to zwykle dowód, że dany tytuł nastawiony jest na szybkie zarobienie kasy i szybką śmierć. No chyba że filozofia gry nie zakłada po prostu takiego charakteru świata. O żadną z tych „filozofii” TOR-a bym jednak nie posądzał, jest to więc ewidentnie samobój. Można by zapytać: jeśli to już teraz tak wygląda, to co będzie za 3-4 lata?

Kłuje w oczy nieudane zastosowanie efektu mgły, który swego czasu świetnie wyglądał w WoW-ie, ale w TOR-ze już nie za bardzo.

Rażą również nierzadko toporne, puste wnętrza.

Najgorsze jest to, że ciężko to będzie w przyszłości poprawić, bo silnik już przy takiej grafice potrafi rozpędzać karty znacznie bardziej niż nowe Modern Warfare. No niestety… Moim zdaniem w BioWare brakuje dobrych art-directorów i firma ta od paru lat przejawia irytującą fazę na jakiś taki szary, bezpłciowy styl artystyczny. O ile jednak trylogia Mass Effecta z każdą kolejną odsłoną wydobywała się z tej szarości i ostatecznie zbudowała w trzeciej części coś fajnego, a nijakość środowiska w Dragon Age od biedy usprawiedliwiona jest przez celowy, „saksoński” image gry, to w wypadku The Old Republic nie ma już usprawiedliwienia: uniwersum Gwiezdnych Wojen jest pięknym, barwnym światem, ale nie tutaj.

Przejdźmy teraz do questowania i tym samym również do fabuły. Za questy BioWare chwali się niemal z urzędu, tymczasem wcale nie są one tak pozytywnie odbierane, jak sugerowały na początku recenzje. Obok wciągających głównych fabuł gra jest bowiem poniekąd więźniem swojej własnej filozofii: skoro wciska narrację wszędzie, gdzie to możliwe, w grze napotyka się kolosalną ilość zbędnych, fabularnych śmieci i questów, gdzie rozbudowane dialogi wyglądają wręcz na sztuczny przedłużacz czasu rozgrywki. I tutaj są czynniki łagodzące: design fabuły w TOR był innowacyjny jak na MMO i bardzo dobrze, że ktoś tego spróbował. Niemniej jednak, dzięki temu wiemy już teraz, że przy takim designie lepsza jest mniejsza ilość dobrego kontentu, niż zaśmiecenie gry totalnymi pierdołami, które na dodatek zżerają czas przez to, że wszystko ma tu voice acting.

Za problematyczną kwestię można uznać także flow questowania. Zwykle, gdy przesuwasz się z lokacji do lokacji, bywa, że pchasz do przodu kilka dłuższych questów naraz: część z nich jest związana z główną osią fabularną, reszta już nie, ale wszystkie mają konkretne postaci fabularne, które są w nie wplątane, a – z uwagi na questy-śmieci, o których pisałem przed chwilą – jakaś połowa z nich daje ci deja vu. Grając w TOR-a do dziś co chwilę łapię się na następującej sytuacji: wbijam do lokacji, by oddać 5-6 questów i w trakcie finalnych dialogów próbuję skojarzyć, którą historię zamykam. Miesza się to wszystko przeokrutnie i w związku z tym jeszcze raz powtórzę: less is more. Gdyby twórcy o tym pamiętali, prawdopodobnie zwiększyłoby się poczucie, że TOR jest grą single playerową w konwencji MMO, ale to odczucie jest i tak, więc gra nie ma w tej kwestii za wiele do stracenia.

Na koniec jeszcze jedna ciekawa rzecz związana z fabułami. Tzw. „kontrola jakości w praktyce”, czyli feedback graczy wykazał, że istnieje olbrzymia dysproporcja „fajności” poszczególnych klasowych historii. I nie, tu nie chodzi o drobne róznice w odbiorze, lecz o taki rząd różnic, gdzie najlepsza fabuła zbiera 50% głosów, druga i trzecia po 15%, a reszta ma problem z przekroczeniem „progu wyborczego”. Jakim cudem takie coś przytrafiło się takiemu producentowi jak BioWare? Nie wiem. Powiem wam tylko, że jeśli macie przejść w tej grze jedną historię i wybór klasy jest dla was drugorzędny, to fabułą wygrywającą wszystkie polle w cuglach jest Imperial Agent. James Bond w świecie Gwiezdnych Wojen.

Zbliżając się do końca zauważyłem, że dzisiejszy felieton zrobił się solidnie krytyczny. Nie piszę jednak o tym wszystkim, by kopać leżącego, bo leżący już się nieco podniósł i ostatnio nawet dostaje ode mnie pieniądze. The Old Republic jest po prostu arcyciekawą lekcją dla wszystkich zainteresowanych tematyką MMORPG. I choćby dlatego warto w tę grę zagrać.

Related posts