Wirtualne światy
toksyczne

W wirtualności, jak w realu, nie wszyscy się z wszystkimi lubią

Co w grze sieciowej wywołuje najbardziej zaognione dyskusje? O czym świadczy lawina skandynawskich przekleństw na czacie? Dlaczego współtowarzysze w boju tak łatwo zaczynają się nawzajem obrażać? O tym przeczytacie dziś w krótkim przewodniku po trudnych relacjach. Pomiędzy graczami.

Zapewne niejeden raz przeżyliście sytuację, kiedy to podczas czytania czegoś na Wirtualnej Polsce, czy innej Gazecie zjechaliście nieco za nisko. Do strefy, gdzie nie należy się zapuszczać, pełnej dowodów, że Darwin miał rację. Do miejsca, skażonego wszelkiego rodzaju syfem niczym wirtualny, postapokaliptyczny wasteland. Do królestwa, gdzie rządzi nie siła, lecz anonimowość i to ona sprawia, że otwierają się zawory wszystkiego, co najgorsze. Do komentarzy.

To, co od zarania dziejów jest ich bolączką, wlewa się niczym trucizna również do krwiobiegu wielu gier sieciowych. Trudno by było inaczej – egzystencja w nich to intensywna komunikacja i interakcja ludzi ukrytych za awatarami, którzy za swoje zachowanie mogą zwykle zapłacić co najwyżej banem.

Toksyczna interakcja w grach to problem, na który twórcy zwracają coraz większą uwagę, a czerwoną lampkę nad głową włącza im otwarcie się na świat gier przez ludzi nieutożsamianych z kulturą graczy (czyt. bardziej podatnych na pieprznięcie grą z racji zderzenia się z tą kulturą). Dobrym przykładem jest tu League of Legends, której twórcy otwarcie przyznają, że image społeczności może wpływać negatywnie na wizerunek tytułu. Stąd właśnie Riot posiada dedykowany zespół, zajmujący się poprawą relacji pomiędzy uczestnikami wirtualnej zabawy.

LoL LoL-em, tymczasem gry i serwery MMORPG mają w tej kwestii zdecydowanie najgorzej. Nie, nie dlatego, że generują najgorsze społeczności, tylko dlatego, że generują społeczności dosyć silnie związane (a przynajmniej do niedawna tak było). W tej sytuacji jakakolwiek obecność syfu to trochę tak, jakby ten syf był naokoło w szeroko pojętej rodzinie, wiosce, czy małym miasteczku. I to właśnie sprawia, że toksyczne zachowania graczy są tutaj sprawą szczególnie newralgiczną.

Jeśli nasuwa się wam w tym momencie pytanie, czego potrzeba, aby bywalcom wirtualnego świata odbiło, to odpowiedź brzmi: potrzeba bardzo niewiele. W samej rozgrywce od zawsze takim czynnikiem jest porażka w grze. Wystarczy, że coś nie idzie i o ile nie gramy w doborowym towarzystwie to ktoś niemalże bankowo wystrzeli czymś spod znaku „FFS L2P noob kkthxbai!!!!!1111” (umiarkowanie wierna translacja dla nie znających slangu: „do k…y nędzy naucz się grać, ty gołodupcu”).

Dużo ciekawszą wydaje się jednak kwestia toksycznej komunikacji na samych kanałach czatu. Po wielu latach spędzonych w World of Warcraft mogę powiedzieć, że trzy tematy, które rodzą największe prawdopodobieństwo eskalacji czegoś, czego na serio nie chce się czytać, to kwestie narodowe, religia i homoseksualizm.

Niektórzy wykorzystują te treści, by specjalnie zamieszać. Parę lat temu na moim serwerze gildia grieferów, w pełni świadoma, do czego często doprowadza sytuacja, gdy na kanałach gry pada tematyka mniejszości seksualnych, postanowiła zorganizować wielkie gejowskie wesele w środku jednej ze stolic (dla wtajemniczonych – oczywiście w Silvermoon). I nie łudźcie się, że to jakaś grupa światopoglądowych liberałów zrobiła niewinny event. Całość była jawnie prowokacyjna i nastawiona na doprowadzenie do gigantycznej rozróby.

Do ślubu doszło. Do hejtfestu oczywiście też. Nie doszło z kolei do nocy poślubnej, ponieważ interweniowali pracownicy Blizzarda i przerwali uroczystość.

W związku z powyższym wiele gier sieciowych przykłada szczególną wagę do tego, by na tematy polityczne, rasowe, religijne i dotyczące orientacji seksualnej nie można było rozmawiać np. na forach gry. O ile jednak na forum moderacja na bieżąco jest możliwa, to w samej grze na kanałach aż takiej kontroli nie ma. W razie rozróby reperkusje następują więc zwykle po fakcie, gdy pół serwera znieszmaczone tym, co czyta, zdąży już wyłączyć czat, a niejeden nadgorliwy tatuś zabroni synkowi włączać grę.

Kłótnie pomiędzy graczami w wirtualnym świecie bywają także swego rodzaju lustrem społecznym. Potrafi ono zastąpić ci oglądanie wiadomości, bo jeśli nagle pół serwera szydzi z amerykańskiego imperializmu to można założyć, że Obama i spółka właśnie odpalają rakietnice w kierunku Syrii, a gdy w pewnym momencie pojawia się nieprzerwany strumień „perkeli” i innych skandynawskich przekleństw, to znaczy, że Szwecja właśnie gra z Finlandią w hokeja.

Zewnętrzny świat wpływa zatem na relacje na serwerach, co nie zawsze ułatwia sprawę. Skalę trudności w opanowaniu toksycznych zachowań podkręca również fakt, że niektóre tematy z definicji stwarzają wyjątkową trudność w reagowaniu z racji ich kontekstu społecznego. Podam Wam przykład sytuacji, której areną ponownie był WoW, a tematem ponownie mniejszości seksualne.

W 2006 roku pewna graczka otwarcie rekrutowała na kanałach czatowych gry do swojej gildii LGBT-friendly. Efekt? Niedługo potem skontaktował się z nią pracownik Blizzarda z informacją, że tego typu aktywność narusza politykę WoW-a, która mówi, że treści związane z polityką, orientacją seksualną, czy religią, są w grze czymś niemile widzianym. Sprawa została postawiona ostro: albo koniec agitacji tego typu gildii, albo ban.

No to laska zabrała tę historię w przestrzeń publiczną, a czym takie rzeczy się dziś kończą, pewnie się domyślacie. Blizzard został medialnie oskarżony o dyskryminację i po kilku dniach ugiął się i przeprosił, tłumacząc się brakiem doświadczenia i wyczucia swojego pracownika.

Trudno się z tym nie zgodzić, bo zwłaszcza zakrawające o kuriozum podciągnięcie tego pod harrassment policy to… hmmm… „brak wyczucia”. Ale prawda trochę leży po środku, bo w kontekście tego, jak wielu graczy, rozochoconych względną anonimowością w grach, nie umie rozmawiać na pewne tematy, nie dziwię się twórcom, że chcą ich od tych tematów odciąć. Niestety nie zawsze udaje im się to robić skutecznie i z klasą.

The bottom line? Jeszcze długa, długa droga, zanim w światach wirtualnych uda się okiełznać toksyczne relacje. Może to i dobrze. Przynajmniej jest o czym gadać.

Udostępnij

Facebook Comments

Historie

cod10

Czuwanie w wirtualu przy chorym w realu

ser4

Zdalnie doprowadzał do awarii serwerów. Stał się idolem tych, którym zepsuł grę

wyp1

Zakup gry to nie wyjście po bułki. Może być wyprawą po Złote Runo

proces

O wirtualnym procesie, który poszedł nie tak

wypal2

Wypalenie zawodowe? Skonsultuj się z graczem lub famaceutą

gho

Non Omnis Moriar 2.0. Czyli o graniu z duchem

zaw

Zawał serca kilkadziesiąt centymetrów dalej

7368012472_a3a38e5672_o

Jak (nie) zdradzić partnera w grze video

cierp

Cierpliwość popłaca. Nie tylko w realu

wdowy

Wdowy po graczu

fsy2

W sieci grasuje mściciel

niemo

Z niemożliwym da się wygrać

vam

Zgryz

eth

Etos zalogowany. Czy wirtualność uczy dobra?

leer1

Leeroy Jeenkins. Człowiek i krzyk

osta

Ostatnie życzenie

inf3

Infiltracja 2

hea

Ręce, które leczą

mank

Żona Mankrika. Kobieta trudno dostępna

ggggggggg

Miłość w czasach gier online

swifty

Areszt na żywo. Grał i go zwinęli

gang

Gracz kontra gangsterzy

los

Dzielny Hans i zły łoś

chloro

Gwałt w wirtualu. Konsekwencje w realu

bitwagraczy

Bitwa o szósty okruch

toksyczne

W wirtualności, jak w realu, nie wszyscy się z wszystkimi lubią

farmerzy3

Skazani na granie. Dosłownie.

gri

Grieferzy. Psychole wirtualnych światów

lordbrit

Zabójstwo inne niż wszystkie

podziemie1

Seksualne podziemie w World of Warcraft

smiercwgrach

Gdy umiera gracz, ginie jego awatar

infilt

Infiltracja

Epidemia

Epidemia

psy

Chcieć to móc!

boski

O graczu, który jeden dzień był bogiem

outland

Outland

Polub blog na Fejsie :)