Dawno nie było RPG-a, o którym słyszałbym tyle skrajnych opinii. Najpierw – gremialne pochwały. A potem nagle wszystko się odwróciło. Wielu znajomych nie zostawiło na grze suchej nitki. Jak to ze sobą pogodzić? Po niezbyt dobrym pierwszym wrażeniu postanowiłem skończyć grę, zanim powiem coś więcej. I tym „czymś więcej” jest niniejszy tekst.
Gdyby wpaść na pomysł (swoją drogą, głupi) podsumowania roku w marcu i szukania najbardziej kontrowersyjnego RPG-a 2017 r., pewnie padłoby na ME: Andromeda. W cieniu aj-waj o źle wyglądających twarzach, ukazała się jednak gra, która podzieliła graczy z dużo ciekawszych powodów.
Jeśli o mnie chodzi, od dawna przeczuwałem tytuł spod znaku “love it or hate it”. W okolicach premiery wydawało się jednak, że się pomyliłem. Zewsząd spływały fantastyczne recenzje, a niektóre serwisy pokusiły się nawet o ocenę najwyższą. I wtedy, gdy były powody sądzić, że jedyna słuszna prawda o nowym Tormencie to ta, która w agregatorach ocen podpada pod „universal acclaim”, zacząłem wpadać na najpierw jedną, potem drugą, następnie trzecią, a potem kolejne opinie rozczarowanych graczy. Rozczarowanych to zresztą mało powiedziane – gra zbierała ostre cięgi. Co więcej, u siebie samego zauważyłem oznaki zniechęcenia zaledwie po dwóch godzinach gry. Pamiętam, był piątek wieczór, kilkadziesiąt godzin od premiery, a ja odpalałem mecz Górnika Łęczna w TV zamiast katować miesiącami wyczekiwany tytuł.
Odwrócenie się klimatu wokół nowego Tormenta przypominało trochę scenę ze znanej baśni. Ktoś wyrzuca w końcu z siebie to przełomowe “Król jest nagi” i odtąd wszystko toczy się szybko. Nagle modne stało się Tormenta krytykować, momentami odsądzając grę od czci i wiary. I sporo tej krytyki słyszałem od osób, które – podejrzewam – nie wyszły nawet z pierwszego miasta. Po jednym wieczorze, gdy sam dałem się w to wciągnąć, postanowiłem, że zamknę się, skończę Times of Numenera i wtedy ocenię.
Fabuła jak zły sen
Warunki zostały spełnione. Gra ukończona. Piszę tekst. Mam jednak z Tormentem pewien kłopot. I wiąże się on z czymś, do czego przyznawać się niezbyt wypada. Otóż gdybyście mnie zapytali, o czym właściwie są Tides of Numenera, zgodnie z prawdą musiałbym odpowiedzieć: nie wiem. A powód tej niewiedzy jest bardzo prozaiczny. Od deski do deski to, co gra mi serwuje, czytałem tylko na początku. Przez całą resztę gry skipowałem większość dialogów. Czyniłem to wytrwale, z pasją, i co więcej: wcale się tego nie wstydzę. Nawet jeśli część z was miałaby w tym momencie uznać, że tracę prawo, by wypowiadać się o grze, będę bronił tej decyzji. Tylko dzięki niej zobaczyłem bowiem napisy końcowe bez trwałego kalectwa psychicznego.
Te dosyć mocne słowa oczywiście nawiązują do kwestii fabuły, której ocena dzieli jak chyba żaden aspekt Tides of Numenera. Spotkałem się z opiniami, że story w nowym Tormencie to kwintesencja pretensjonalnego bełkotu. Można też usłyszeć, że gra jest, owszem, bezkompromisowa, wręcz hardkorowa fabularnie i nie bierze w tym temacie jeńców, ale właśnie to jest jej największą zaletą.
Odnoszę wrażenie, że clue leży w guście literackim. Jak się woli światotwórstwo na kilka tysięcy stron i właśnie takie przymioty książek, a nie cechy typowego “page turnera” kogoś kręcą, no to może. Może wtedy. Tu się przy okazji przyznam, że ja w fantastyce nigdy specjalnie rozwleczonych opisów nie lubiłem. Na ogół wymiękam przy opasłych tomiszczach i nie czuję wartości takich dzieł, bo mnie po prostu nudzą. Trudno jednak zaprzeczyć, że pisarze stawiający na mozolne budowanie świata to nie są ludzie skazani na niebyt, lecz autorzy, którzy mają komu dać autograf na konwencie.
Przytłaczająca ilość tekstu w nowym Tormencie, jakkolwiek moim zdaniem przegięta nawet w stosunku do pierwszej części, jakoś się zatem jeszcze broni. Główny problem jest inny: narracja nierzadko na granicy grafomanii. Nie podlega więc przypadek Tormenta sytuacji, w której, powiedzmy, nie lubisz przydługich opisów, ale potrafisz docenić warsztat. Tutaj mamy do czynienia z fabułą, która u niejednego gracza autentycznie może wywołać pusty śmiech lub pukanie się w czoło. Albo, jeszcze gorzej – odstawienie gry. Na co, niestety, są liczne dowody w fejsbukowych dyskusjach.
Źródłem tego jest moim zdaniem to, że nowy Torment nie wie za bardzo, czym chce być. Czasem masz wrażenie, że próbuje mieć do siebie dystans. Jakby pragnął narzucić sobie ten charakterystyczny dla wielu dzieł spod znaku “weird” luzik. Obok tego gra jest jednakże śmiertelnie poważna i pretensjonalna. „Czyta” się ją jak powieść podstarzałego pisarza, który wszystko już widział w fantastyce i za wszelką cenę stara się zrobić wrażenie na samym sobie. Czy jednak powstaje z tego mieszanka strawna dla przeciętnego fana Baldura i pierwszego Tormenta?
Tutaj przyznam się jeszcze do jednego – lubię pretensjonalność i patos. Podobał mi się Interstellar. W odtwarzaczu często gości u mnie rock progresywny. Clint Eastwood, który u Sergio Leone przez trzy minuty stoi i nic nie robi, tylko patrzy się na tego, kogo zaraz zabije, nie wywołuje u mnie uczucia politowania, tylko ciary. A mimo to pretensjonalizm Tormenta mnie pokonał. Jest bowiem – nie boję się tego słowa – ekstremalny. Strach kliknąć na opis najmniej ważnego kamienia w najmniej ważnej lokacji, bo możesz dostać tekstem, że ten kamień to nie jest przypadkowy kamień. On leży na brzegu rzeki, opłakuje miniony czas i zanurzyłby się w odmętach otchłani, ale jego lęki pchają go dalej.
Szukając plusów, można powiedzieć, że Tides of Numenera ma i fajny koncept niejednoznacznej Rozpaczy (ale tu uwaga: Mists of Pandaria było pierwsze :), i kilkoro ciekawych companionów, i fajnie wytłumaczoną „śmierć” w grze. Mnóstwo patentów zasługuje na oklaski, a najbardziej do gustu przypadła mi możliwość odesłania jednego z towarzyszy do innego świata, by postać ta powróciła jako starsza osoba pod koniec. Trudno nie zauważyć ogólnej dbałości o detal. Tides of Numenera to uczta dla wszystkich graczy, którzy cenią świat opisany do najdrobniejszego szczegółu. Jeśli ktoś zagadując losowego kramarza z szarymi itemami chce wiedzieć, czy ten piętnaście lat temu pierdnął na powitanie niedzielnego poranka i wywołało to efekt motyla (albo, jak w 99% przypadków w Tormencie, problem egzystencjalny) – tak, to tego typu gra.
Patrząc jednak z perspektywy całości, fabularnie nowy Torment się nie broni. Mam wrażenie, że pisarze inXile poszli przede wszystkim na ilość. Efektem tego tytanicznego wysiłku jest storytellingowa ofiara całopalna, scenopisarska hekatomba, która być może zadowoli graczy ceniących hardkorowe rozwiązania, ale całej reszcie generuje problem. Kłopot poważny, bo polegający na tym, że gra potrafi do siebie zniechęcić.
I właśnie dlatego przez Tides of Numenera przebrnąłem sposobem. Dotarłem do finału, gdzie czekały bardzo ciekawe i chyba nadzwyczaj logiczne wybory, i coś tam kliknąłem. Możliwe to było jednak dlatego, że zabrałem się za grę na swoich zasadach. Skipowałem te tabuny smutnych opisów, grałem z solucją i nagle odkryłem, że ta przygoda jest warta mojego czasu. Intryguje. Zostawia coś we mnie.
Przyznanie się do tego oczywiście obliguje mnie do wyjaśnienia wam i sobie, jakim cudem gra fabularna, w której ominąłem większość fabuły, mnie wciągnęła.
Tak się robi eksplorację
Nowy Torment ma dwie zalety. No dobra, może trzy, bo jest jeszcze piękny soundtrack. Ale pozostałe dwie są szczególne. I mają sporą wartość na tle innych współczesnych RPG-ów.
Pierwsza sprawa to coś, co jeden z zachodnich recenzentów ładnie określił jako “discovery game”. Próbowałem to jakoś przetłumaczyć na nasze, ale próby były nieudolne, więc trzymajmy się angielskiej wersji. „Discovery game”. Gra nastawiona na odkrywanie. Coś, z czego słynęły RPG pokroju Baldura i pierwszego Tormenta, a co niejeden współczesny rolplej sprowadza do progress baru z achievementami lub wyszukiwania znajdziek.
Jezu, jak mi tego brakowało. Jak bardzo tęskniłem za RPG, w której twórcy stawiają na eksplorację pełną gębą. Wymagającą skupienia. Taką, w której nikt nie prowadzi mnie za nitkę wewnątrzgrowym GPS-em. Torment wypuszcza cię na swój świat i jedyne, co ci mówi, to “baw się mną”. Nic nie sugeruje. Nie ciągnie za rękę. Gra może być przyciężkawa fabularnie, ale jeśli chodzi o konwencję, jest nieprawdopodobnie swobodna. Stawia na rozległe powiązania między postaciami, obiektami i wydarzeniami, a odkrywanie ich daje olbrzymią satysfakcję. Na tym tle, Pillars of Eternity to “streamlined RPG experience”. I z perspektywy Tormenta, straciły w moich oczach przeokrutnie. Pierwszym i jedynym prawdziwie retro rolplejem z trójki Pillars, Tyranny, Torment jest ten trzeci. Gra ta stawia na eksplorację w sposób najbliższy temu, jak robiły to uznane tytuły na silniku Infinity.
Pogadajmy teraz o drugiej zalecie. A by o niej podywagować, zastanówmy się przez chwilę, kiedy ostatnio jakiś rolplej proponował świat nie do końca przyjazny graczowi. Dark Souls, Salt and Sanctuary, Darkest Dungeon? Tak, ale to bardziej na poziomie mechanik. Wiedźmin? Faktycznie mamy tu fantasy pełne niegodziwości, ale jednocześnie Geralt to inkarnacja silnego faceta. Można w Dzikim Gonie coś zawalić, w wyniku czego jakaś postać skończy na palu lub nie zdejmie przed graczem majtek, ale generalnie rzecz biorąc protagonista nie daje sobie w kaszę dmuchać.
Tymczasem Torment jest pod tym względem naprawdę bliski RPG-om ery baldurowej. Nie wychodzi z założenia, że gracz to istota, na którą trzeba chuchać i dmuchać. Pastwi się na growych przyzwyczajeniach. Drwi ze skrótów myślowych, które utrwalają w nas uproszczenia wielu współczesnych gier. Ten świat nie jest jedną wielką transakcją wiązaną, działającą na zasadzie, że jak coś zrobisz, to na pewno coś z tego będziesz mieć. W pierwszym mieście myśląc w ten sposób wtopiłem kilkaset błyszków. I wiecie co? Podobało mi się.
Torment proponuje zatem świat, w którym będziesz wygrywał i przegrywał. Dobrą ilustracją tego, o co mi chodzi, jest choćby przedmiot kuli, którą musisz zdobyć, jeśli po wyjściu z pierwszego miasta chcesz w ogóle zmieniać skład drużyny. Można go łatwo przeoczyć? Oczywiście. Będziesz miał problem, jeśli przeoczysz? Jasne. Czy takie rzeczy w komputerowym rolpleju są piękne? Pewnie.
Krótko o systemach
Na temat samych systemów gry szkoda się dłużej rozwodzić, gdyż w ostatecznym rozrachunku i tak liczy się tylko jeden: testy na zaliczenie akcji, w ogromnym stopniu wpływające na efekt wydarzeń. Pozostałe systemy mają chyba głównie wprowadzić dezorientację. Nie widzę innego wytłumaczenia dla faktu, że niedługa w sumie gra bombarduje gracza tak dużą ilością game designerskich konceptów. To by wszystko miało sens, gdyby Torment był dłuższy. Powiedzmy, skala Pillarsów. Wtedy owszem. Gracz miałby czas na przyswojenie, ogarnięcie, a przede wszystkim wykorzystanie tego, co gra oferuje. Jednak przy produkcji dwukrotnie od Pillarsów mniejszej można odnieść wrażenie, że wsadzono tutaj ilość systemów RPG-owych, którą ta gra nie jest w stanie pomieścić.
Nie zmienia to faktu, że część pomysłów może się podobać. Wśród fabularnych RPG ostatnich lat nie kojarzę gry, w której consumable byłyby o wiele ważniejszymi itemami od uzbrojenia i rynsztunku. A tutaj tak jest – enigmaty są potężne i znajdujemy je często, a ekwipowania postaci to właściwie w Tormencie mogłoby nie być. Maksymalnie uproszczono też statystyki postaci. Siła, szybkość, intelekt i koniec. Bez żadnego silenia się na cudaczne statsy typu Chyżość, Zmyślność, czy Stanowczość.
Jest więc Torment grą intrygującą pod kątem mechanik i to ją wyróżnia na tle klasyczniejszych Pillarsów i obudowanego wokół systemów reputacji Tyranny. Ale podobnie jak w wypadku fabuły, mam poczucie, że kreatywność poniosła twórców trochę za daleko. Całość jest nieco zbyt chaotyczna i nie do końca się klei.
No więc jak: dobrze czy źle?
Gdyby recenzję Torment: Tides of Numenera sprowadzić do konieczności pokazania kciuka w górę lub w dół, powiedziałbym, że trochę się jednak rozczarowałem. Ale to ten ciekawy typ rozczarowania. Taki, o którym chcesz gadać, które chcesz roztrząsać i które traktujesz jako efekt uboczny szczerej próby stworzenia czegoś ciekawego. Za tę bezkompromisowość nie da się nowego Tormenta choć trochę nie lubić. Pośród wielu gier, które można określić jako „love it or hate it”, Tides of Numenera reprezentują znacznie rzadszy gatunek: „love it AND hate it”. Trochę jak w trudnym związku, z jednej strony doprowadzają cię do białej gorączki, z drugiej zaś pasuje do tej gry znany cytat z Marilyn Monroe: if you can’t handle me at my worst, then you sure as hell don’t deserve me at my best.
Może zatem rozczarowanie to złe słowo. Bardziej zaskoczenie. Niestety, zaskoczenie, którego nie potrafiłem w konstruktywny sposób okiełznać aż do napisów końcowych.
Pingback: Buy pfizer viagra in canada()
Pingback: Free viagra()
Pingback: Best price viagra()