Slow writing

Twórca gier – zawód podwyższonego ryzyka?

Rodzina Johna Jarynowskiego zapewne nigdy specjalnie nie chwaliła się w Internecie faktem, że John ma fajną pracę: projektuje mechaniki do gry Star Wars: The Old Republic. Bo choć mieć w rodzinie kogoś, kto robi gry, to powód do dumy dla niejednego dzieciaka, niektórzy nie mieszają sfery zawodowej z życiem rodzinnym. Historia Jarynowskiego pokazuje jednak, że nawet dbanie o prywatność nie zawsze pozwala uchronić się przed gniewem rozsierdzonych fanów.

Kilka dni temu na forach rzeczonej gry The Old Republic pojawił się post. Napisał go w imieniu wszystkich pracowników studia BioWare jeden z członków zespołu.

Dzień wcześniej bliżej nieokreślona grupka graczy postanowiła urządzić sobie łowy w sieci na Johna Jarynowskiego i jego najbliższych. Rodzinie grożono. Pojawiły się wyzwiska oraz odsądzanie od czci i wiary. Powód? Zmiany w grze The Old Republic, za którymi „podobno” stał Jarynowski, niespecjalnie, delikatnie mówiąc, przypadły graczom do gustu.

Przedstawiciel BioWare nie żałował czcionki. Stanął w obronie szeregowego, anonimowego na co dzień pracownika wielkiego studia, który nagle staje na drodze graczy, bo ktoś gdzieś na reddicie zawyrokował: to on jest winny. „Przesłanie” wpisu można było sprowadzić do prostego warunku: „albo wyluzujecie, albo przestaniemy z Wami rozmawiać.”

Jeśli śledzicie dziennikarskie środowisko, być może kojarzycie długi felieton Konrada Piaseckiego z RMF-u sprzed kilku miesięcy. Napisał on mniej więcej to, co przedstawiciel BioWare: że komunikacja z odbiorcami się urwie, jeśli sytuacja się nie zmieni. Rant Piaseckiego na współczesny internet był jeszcze całkiem konstruktywny. Mamy tu do czynienia z dziennikarzem o ustabilizowanej pozycji, profesjonalistą przyzwyczajonym do tego, że bycie osobą publiczną wymaga wyrobienia w sobie odporności na pomyje. A jednak skala hejtu w sieci potrafi przerosnąć i takie osoby. Co zatem ma powiedzieć szeregowy Jarynowski, którego cała satysfakcja z pracy nie polega na otrzymywaniu zewsząd komplementów, tylko na byciu cichym twórcą gry w świecie Star Wars?

Z hejterami batalie…

Ewolucjonista skomentowałby, że nie zdążyliśmy jeszcze wykształcić w sobie mechanizmów obronnych na Internet. To spora różnica w stosunku do krytyki twarzą w twarz, gdzie mamy eony praktyki. Cyfrowy świat wydaje się na tyle nieokiełznany i stosunkowo nowy, że dopiero najmłodsi jego bywalcy uczą się od kołyski, jak w nim żyć.

Uniwersalnej recepty na hejt nie ma także w branży gier. I właściwie jako dowód mógłbym tu przytoczyć historię prawie każdej firmy. Skupię się jednak na Blizzardzie dlatego, że firma ta słynie ze znakomitej komunikacji z fanami (moim zdaniem z gigantów growych to absolutnie numer jeden). A pomimo to niejednokrotnie żyłka pękła i tam.

Frustracja tak naprawdę sączy się codziennie. Gracze wykorzystujący największe dobrodziejstwo i zarazem przekleństwo Internetu, jakim jest anonimowość, potrafią agresywnie krytykować wszystko, co się da. Od całokształtu gry, przez muzykę w drugim rozdziale, przyciski pauzy, po napisy końcowe. Blizzard niejednokrotnie sugerował, że własne forum własnej gry nie jest dla tej firmy, tak dbającej przecież o wizerunek, powodem do dumy. A już gigantycznym chichotem losu jest to, że parę lat temu próba poprawienia sytuacji skończyła się, jak na ironię, jatką.

Blizzard wpadł wtedy na pomysł, by ograniczyć hejt przez wprowadzenie podpisywania się imieniem i nazwiskiem przy każdej wypowiedzi na swoich forach. Twórcy wyszli z założenia, że zapalnikiem większości tego, co złe w sieci, jest anonimowość. Poniekąd konkluzja słuszna.

Fani oczywiście zareagowali na pomysł zmasowaną krytyką, podkreślając zagrożenia wypływające z proponowanego rozwiązania. Ale sama krytyka pewnie nie zmiękczyłaby zdeterminowanych developerów, gdyby gracze nie wytoczyli przeciwko nim prawdziwej armaty. I to z pracownikiem Blizzarda jako kulą.

Gdy oponenci pomysłu krzyczeli chórem: „imię i nazwisko ograniczy naszą prywatność i sprawi, że różni źli ludzie będą nas mogli znaleźć i zrobić nam krzywdę!”, jeden z moderatorów Blizzarda odpowiedział: „Przesadzacie. I żeby wam to udowodnić, jako pierwszy się odsłonię! Nazywam się Micah Whipple”.

Efekt? Sceny z Orwella. Godzinę później forumowicze „rozkoszowali” się nowinami, że Micah, mimo średniego już wieku, dalej mieszka z mamusią. Oglądali zdjęcia jego domu. Mieli do niego numer telefonu komórkowego i sprawili, że pracownik Blizzarda musiał powyłączać wszystkie opcje kontaktowe, jakie tylko miał.

Kilka dni później planowane zmiany odwołał sam prezydent firmy Mike Morhaime.

„I will find you. And I will kill you”

Dziś komunikacja z fanami przez social media to normalka. W związku z tym wielu twórców gier wybiera drogę konstruktywnego dialogu z graczami. Jednakże nie zawsze spotyka się to ze zrozumieniem. Stephen Toulouse dwa lata po rzuceniu pracy w Microsofcie przyznawał jeszcze portalowi Polygon, że ma na swojej skrzynce 70 wiadomości od fanów i w połowie można znaleźć zdania żywcem ze słynnej sceny z Uprowadzonej.

Głośną historią „haraśnięcia” twórców gier w sieci był także przypadek zespołu odpowiedzialnego za Dragon Age 2. Dla niewtajemniczonych – produkcja ta pod pewnymi względami stanowiła policzek dla fanów – nie będę tu wnikał dlaczego. Tak czy inaczej, po premierze wylano sporo pomyj, pomimo pozytywnych recenzji w prasie branżowej. I jakoś tak się stało, że za jednego z głównych kozłów ofiarnych uznano pracującą nad fabułą gry Jennifer Hepler. Przechodzącej po premierze na urlop macierzyński pisarce wysyłano pogróżki o śmierci. Identyczne groźby otrzymała jej rodzina, w tym dzieci. Wysyłającym pogróżki zapewne był ktoś pracujący w marketingu, gdyż formę komunikacji dostosował do odbiorcy. Pogróżki do dzieci przyszły w formie obrazków.

Inny przykład? Proszę bardzo. Jest maj 2007 roku. Na amerykańskim forum World of Warcraft wybucha awantura z udziałem jednego z blizzardowskich menadżerów, Tserica. Ten, po burzliwych dyskusjach na temat stanu szamana w grze, w gorzkich słowach wyraża się o swojej współpracy z wiecznie niezadowolonymi graczami. Po czym… opuszcza miejsce pracy. W potężnym zamieszaniu głowę tracą nawet inni moderatorzy, chaotycznie poprawiając i kasując posty innych pracowników, co rzuca cień na słynącą ze stoickiego spokoju ekipę GM-ów Blizzarda.

A więc zawód podwyższonego ryzyka?

Tego typu sytuacje nie są oczywiście domeną branży gier. Agresja dotyka również muzyków, filmowców i pisarzy. Za nimi też ciągną się łatki, a porażki wypomina im się nierzadko przez pokolenia. „Pech” gier polega jednak na tym, że wielu twórców jest znacznie bardziej narażonych na kontakt z chorymi reakcjami niż na przykład ekipa filmowa. Scenarzysta jakieś kinowej wtopy przetrwa ewentualną burzę i ma spokój. Tymczasem w wypadku gry sieciowej projektant jest skazany na argumentowanie swoich decyzji nierzadko przez lata na porządku dziennym.

Parę dni temu zobaczyłem coś, co dobrze obrazuje ten stan. Greg Street, który obecnie pracuje przy grze League of Legends, na Tweeterze wrócił do decyzji, którą jako designer podjął w innej firmie, prawie pięć lat temu.

I still get shit for my „Dungeons should be hard” blog – napisał.

I niejako na odchodne dodał: But I still feel that way.

photocredit

Related posts