Gdyby ukazał się w miejsce Cataclysmu, byłby dodatkiem wybitnym. O WoW: Legion na miesiąc przed metą.

Już w połowie sierpnia Przymierze i Horda zakończą walkę przeciw piekielnym demonom, by pogrążyć się w – na oko średnio sensownej – naparzance między sobą. Zmierzch Legionu to dobry moment, by z perspektywy czasu spojrzeć na ustępujący dodatek do World of Warcraft.

Zapytacie: jaki sens ma “recenzowanie” Legionu teraz? Wbrew pozorom, całkiem spory. Przypomnijcie sobie, co działo się z Warlords of Draenor. A jak ktoś nie pamięta, było tak: gra została przyjęta owacyjnie. Recenzenci uderzali w tony “World of Warcraft is back”. Jakby na potwierdzenie tego wszystkiego, okołopremierowe szaleństwo okraszone zostało spektakularnym skokiem subskrypcji w górę.

I… dupa.

Przez kilka tygodni wszyscy są happy i w ogóle, po czym nagle okazuje się, że Warlordsi odkrywają przed graczami swoje drugie oblicza. A konkretnie, wyłazi, że dodatek jednak wcale nie jest udany. Przeciwnie – sunie ku temu, by w palecie rozszerzeń WoWa zapisać się jako ten najgorszy rozdział. Podręcznikowa ilustracja powiedzenia “miłe złego początki”. Koronny dowód, że recenzowanie gry MMORPG w dniu premiery to pic na wodę. „Znakomity” dodatek kończy zaledwie po dwóch patchach, bo Blizzard stwierdza, że nie ma sensu ciągnąć tego dalej. Twórcy najszybciej jak się da przechodzą do prac nad kolejnym rozdziałem.

Inaczej, a jednocześnie tak samo

W takich okolicznościach po Warlords of Draenor przyszedł czas na Legion. Międzyczasie doszło jednak do jednej ważnej rzeczy. Ion Hazzikostas został nowym Game Directorem World of Warcraft. Schedę przejął po miłościwie panującym od lat Tomie Chiltonie i właściwie zanim na dobre zaczął rządzić, wiadome już było, że nowe kierownictwo projektu pewne sprawy widzi w grze znacząco inaczej.

Nową miotłę u steru World of Warcraft odebrałem jako dobrą wiadomość. Tom Chilton z pewnością samodzielnie nie wyznaczał całego kierunku WoW-a, więc być może to, co zaraz napiszę, kieruję do niewłaściwej osoby. Jednak napiszę to: właśnie z “jego epoką” kojarzę najgorsze posunięcia designerskie na niekorzyść gry. Raid Finder, erozja społeczności, niepotrzebna infantylizacja wybranych elementów – oj, można by wymieniać. Chłodny analityk branży nazwałby to “umiejętnym przeobrażaniem się gry do nowych trendów”. Ja jednak uważam, że słynne eksperymenty z rozszerzeniem grupy docelowej o odbiorców, którzy w grze PC-towej nie potrafią obrócić kamery, to był jednak krok za daleko. Rozumiem umiejętną adaptację do nowych czasów. Ale gra zapłaciła za to naprawdę dużą cenę.

Wróćmy jednak do Legionu. Wiecie dlaczego pojawienie się Hazzikostasa za sterami stanowiło znaczącą zmianę? Bo grę obejmował człowiek z wizją, którą trudno określić jako kontynuację linii poprzednika. Oglądając blizzardowe streamy z developerami dawało się to zauważyć. Nowe kierownictwo miało solidną ochotę na solidny lifting gry, a leciwego staruszka, jakim jest WoW, czekały zmiany. Tym większe było moje zaskoczenie, gdy Legion został zapowiedziany. Hazzikostas uderzył bowiem…. w te same nuty co Chilton. Czyli ogłosił powrót do klasycznego Warcrafta.

Gdzie tu MMO?

Boże, ile razy ja to już słyszałem.
Catalysm miał być powrotem do klasyki, bo przywracał (po części) realia gry hardkorowej.
Mists of Pandaria miało być powrotem do klasyki, bo Blizzard chciał ponownie wypuścić graczy na świat.
Warlords of Draenor miały być powrotem do klasyki, bo spotykaliśmy kultowych bohaterów.
A Legion?
A Legion trochę chciał być tym wszystkim naraz.

Jednak gdybym miał streścić mijający dodatek jednym zdaniem, powiedziałbym: Legion to gra, w której WoW najsilniej w swojej historii zbliża się do konwencji single player action adventure. Mamy tu rozbudowane kampanie, w których zadania nie wymagają kooperacji. Mamy mnóstwo phasingu w zonach, który przypadkowe kontakty między graczami redukuje do niezbędnego minimum. Mamy tu cut sceny goniące cut scenę i storytelling, który pasowałby do niejednego TPP akcji.

Oczywiście, zadania wykonujemy w jako takim otoczeniu innych graczy. Jednak działa to trochę na zasadzie, jak w wypadku sąsiadów, którzy nie chcą sobie wchodzić w paradę. Po klasycznym duchu gier MMO nie ma specjalnie śladu. Legion po prostu tak jest zadesignowany: pod graczy solo.

Wydaje się więc, że punkt wyjścia do rozmowy o klasyczności WoW-a w Legionie jest o tyle słaby, że w sumie to nie ma go wcale. A jednak, mimo iż spora część legionowego gameplay’u śmiało mogłaby sygnować grę zupełnie innego typu, daje się zauważyć to, że w pewnych aspektach Legion podejmuje próbę powrotu do klasycznych wartości Warcrafta. Co więcej, jest to manewr udany.

Is this just fanta-sea?

Jeśli pamiętacie stare czasy w WoW-ie, zapewne zgodzicie się, że u zarania dziejów gra celebrowała tzw. “class fantasy”. Klasy, którymi mogliśmy grać, bardzo wyraźnie różniły się od siebie. Dyskusja o ich meandrach stanowiła kanwę niejednej wieczornej dysputy na gildiowym czasie, a wybór kim grasz był naprawdę wyborem poważnym. Nie było wtedy jeszcze w WoW-ie filozofii “bring the player not the class”, która zrewolucjonizowała podejście Blizzarda to unikalnych klasowych ficzerów. W całej tej zmianie w skrócie chodziło o to, by usunąć z gry klasy niezastąpione. W miarę jak WoW ewoluował, wszystko zaczęło więc zmierzać się w kierunku szeroko pojętej homogenizacji klas (tak, naprawdę chciałem tu napisać “za Chiltona” :D). I gdzieś po drodze owo “class fantasy” zniknęło.

Od razu zaznaczę, że Legion owego powabu nie przywraca w sposób, który przywodziłby na myśl najlepsze czasy gry. Trzeba jednak przyznać, że krok, który robi w dobrą stronę, jest spory. Dzieje się to głównie za sprawą kampanii klasowych. To właśnie w nich pojawia się coś, czego naprawdę dawno w tej grze nie widziałem: duży stopień indywidualizacji kontentu.

„Class fantasy” to miał być ficzer marketingowy. Promocyjny „claim”, okraszony kilkoma questami na krzyż. Tak sądziłem. I myliłem się. Myliłem się, bo z autopsji wam powiem, że w Legionie naprawdę chce się zrobić kolejnego alta, by zobaczyć, co czeka nas na nowej postaci. Chce się popatrzeć na wszystkie huby i trochę w nich pobyć. Chce się levelować inną profesję, gdyż każda z nich oznacza inną strukturę zadań do wykonania. Słowem wraca pierwiastek zaskoczenia i różnorodności. Nawet jeśli na razie to tylko pierwiastek.

Recycle!

Kolejną rzeczą, która robi w Legionie za „dobrą zmianę”, jest ability pruning. Po polskiemu – redukcja ilości umiejętności u naszych bohaterów.

Punkt wyjścia tutaj jest taki, że do niedawna gabaryty klas w WoW-ie wyłącznie rosły. Co dodatek pojawiały się nowe umiejętności, do gry dodawano świeże systemy, więc klasy po prostu rozrastały się i rozrastały. I nie wiem, jak było u was, ale mi w pewnym momencie zaczęło to przeszkadzać.

WoW zawsze był grą żmudnego wciskania nie tak znowu wielkiej ilości klawiszy. I jakkolwiek daleko mi to marzeń, by wróciły czasy spamu Shadowbolta, Chain Heala czy Circle of Healing, jestem również zdania, że zbytnia komplikacja podstawowego gameplay’u ogólnie tej grze nie służy. Właśnie dlatego podoba mi się, że w Legionie potrzebuję mniej więcej tyle klawiszy, ile hotkeyowałem za czasów Wrath of the Lich Kinga. Grając czuję, że Blizzard postawił tu na dobry, złoty środek. Może z jednym tylko podpadł straszliwie: usunął buffowanie. Na szczęście jednak w Battle for Azeroth buffy zobaczymy z powrotem.

Co jeszcze? Legionowe odkurzanie i oczyszczanie nie sprowadziło się jedynie do wyczyszczenia naszych ekranów z kilku spelli i umiejętności. Był jeszcze choćby spory redesign części klas, rozumiany zarówno pod kątem mechanik, jak i dodania im nowych animacji i dźwięków.

Udany? Cóż, mamy tu kwestię wysoce subiektywną. Zmiany w klasach prawie każdy odbiera inaczej, w zależności od tego kim gra i jaki styl gry lubi. Ja na przykład w Legionie czerpałem sporą przyjemność z mocno pozmienianego enhancement szamana (i to mimo, że zabranie mu totemów uderzyło w klimat totemicznego wojownika). Z kolei którąś już w ostatnich latach rewolucję u shadow priesta oceniam negatywnie. Kontrolowanie erupcji voida to panteon najbardziej frustrujących mechanik, z jakimi miałem w tej grze do czynienia.

Również w kwestii zmian audiowizualnych mam mieszane uczucia. O ile sporo nowych animacji dla postaci jest zdecydowanie na plus, to jeśli chodzi o niektóre efekty czarów i dźwięki, mamy zmianę na gorsze (hej, Penance, piję tu przede wszystkim do ciebie). Coraz słabsza wydaje się zwłaszcza strona audio (nie dotyczy muzyki). Nie wiem, czy WoW ma mniej utalentowanych inżynierów SFX-ów niż kiedyś czy co, ale w nowych dźwiękach spelli stylistyka “na jedno kopyto” zaczyna mocno razić. Jak ktoś gra holy priestem to wie, o czym mówię: jeden nudny szum. I nie że to psuje całą przyjemność z gry. To byłaby przesada. Jednak o jednej rzeczy powinniśmy pamiętać: Blizzard jest studiem artystycznie wybitnym. Co jak co, ale od nich można (należy) oczekiwać kreatywności level top. W każdej dziedzinie. Również w czymś tak trywialnym jak produkcja SFX-ów.

Ruletka

No dobra, skoro już zacząłem narzekać, czas na największą legionową wpadkę. Przed państwem, przedmioty legendarne.

Legion z założenia jest dodatkiem, w którym miały dziać się rzeczy naprawdę jebutne. Bo wiecie, Płonący Legion to nie jakiś tam Deathwing – stwór przerażający i złowrogi, ale dla casualowych fanów Warcrafta, którzy nie czytali o Wojnie Starożytnych, villain dosyć drugoligowy. Legion to też nie jakieś sha z Pandarii, które stanowią emanację emocji, ale którym brakuje osobowości. To nie mogu, o których prawie nikt wcześniej nie słyszał.

Legion to Legion. Najbardziej klasyczni “źli” z całej warcraftowej kompanii. Wróg odwieczny. Starzy znajomi z kultowych gier. Jakby powiedział trener Nawałka – „zarówno w ofensywie, jak i w defensywie”, bo w Legionie przecież najpierw bronimy się u siebie, a potem sunie kontratak na Argus.

Trudno więc dziwić się, że Blizzard chciał dać w tym dodatku graczom działa odpowiednie do tego, jak epickiego mamy wroga. O ile jednak pomysł artefaktów wypalił znakomicie (gracze zżyli się ze swoim ekwipunkiem w slocie „weapon” tak bardzo, że jego strata w Battle for Azeroth została przyjęta ze smutkiem), legendarki w Legionie to jedna wielka porażka.

Po pierwsze, kwestia RNG. Nie dość, że wybranym graczom legendarka wpadała do backpacka dużo wcześniej niż innym, to jeszcze trzeba było się modlić, by dropnęła ta dobra. Część legendarek była bowiem znacznie lepsza od pozostałych i wręcz zasadniczo zmieniała cały gameplay, podczas gdy reszta stanowiła li tylko bonus do statystyk.

Jak to w praktyce wyglądało, możecie się domyślać. Na moim paladynie legendarki dropiły jak szalone. Ale ani jedna z nich nie była którąś z tych najlepszych. Na alcie-prieście z kolei legendarki nie mam do dzisiaj. Frustrujące? Bardzo, mimo żem gracz casualowy. A jakie to ma znaczenie dla gildii progresujących, które traktują to sto razy bardziej poważnie, możecie się domyślać.

Druga kwestia to dewaluacja samej idei przedmiotu legendarnego. Legendarki w Legionie to chleb tak powszedni, że gdyby zobaczył to ktoś, kto ostatni raz grał w vanili, niechybnie złapałby się za głowę. To już nawet nie są nawet czasy, kiedy ekwipunek fioletowy nie jest specjalnie epicki. Blizzard poszedł krok dalej – w Legionie szasta kolorem pomarańczowym. To dobre słowo. Szasta. Szacowny status legendarek to po prostu przeszłość.

Legendarki to największa wada tego dodatku, choć zastanawiałem się długo, czy nie wskazać jednak na fabułę, którą właściwie można by podsumować jednym słowem: mess. SPOJLER. W kwestii story Blizzard poszedł bowiem w Legionie na ilość i mam wrażenie, że owa ilość odbiła mu się trochę czkawką. Efekt jest taki, że dzieją się tu nieprawdopodobne cuda. Skala wymieszania wątków przyprawia o ból głowy. Wydaje mi się też, że dodatek ma potężne dziury, ale ryzykowne jest tak mówić, bo pewnie gdzieś tam siedzi przysłowiowy red shirt guy, który to wszystko sprawdza i udowodniłby mi, że jednak nie.

Będę się jednak upierał: widząc pewne rzeczy w fabule Legionu gracz miał prawo parsknąć śmiechem, a hardkor lore’a zapłakać. Potężna Ysera, która wpada we frajerską pułapkę. Sargeras, który kryje się w chmurze. I szczyt wszystkiego: scena, gdy Illidan na oczach Velena rozdupca naaru i wszyscy zbieramy jego fragmenty jak kawałki rączki i nerek po wybuchu bomby, by mieć na pamiątkę. Oh gawd……. KONIEC SPOJLERA

Dailies 2.0

Jednak… to właściwie tyle. Poza tym, o czym wyżej, Legion poważniejszych wad nie ma (choć gracze uprawiający PvP pewnie się ze mną nie zgodzą, ale PvP krytykowane jest zawsze).

Są z kolei jeszcze dwie duże zalety dodatku, o których należy wspomnieć.

Chyba najważniejszym sukcesem Legionu, przynajmniej w ocenie samego Blizzarda, są world questy. Na papierze to taki reskin daily questów, polegający właściwie wyłącznie na tym, że jest ich bardzo dużo i pojawiają się rotacyjnie. Tyle. Nic więcej. A jednak ten sprytny lifting wprowadza trochę ożywienia do zastanej formuły. Udało się developerom opakować starą rzecz nieco inaczej i mamy efekt świeżości.

Haczyk? Na max levelu jako world questy powracają zadania, które robiliśmy podczas levelowania. Uwidacznia się w ten sposób recykling kontentu, który sam w sobie, w przeciwieństwie do ekologii, nigdy nie jest powodem do dumy. Nie zachęca także stopień trudności zadań – w codziennej żmudnej robocie w World of Warcraft nie ma żadnego wyzwania poza ewentualnie czasowym. Nie jest to granie w cudowny sposób frustrujące jak kiedyś. Mimo to, udało się stworzyć Blizzardowi coś a’la dailies 2.0 – odgrzać kotleta, doprawić go szczyptą pieprzu i sprawić, że smakuje całkiem nieźle.

Tego typu manewrem było w Legionie także “odrestaurowanie” instancji 5-osobowych. A przez odrestaurowanie mam na myśli przede wszystkim przywrócenie im należnej wartości. Być może pamiętacie, jak to było w dodatkach typu Mists of Pandaria czy Warlords of Draenor. Dungeony jako ważny ficzer gry sięgnęły wtedy dna. Jeszcze dwa lata temu (za Chiltona :D) Blizzard zastanawiał się, czy jest na nie miejsce w takiej grze jak World of Warcraft. Wydawało się, że niemożliwe może stać się możliwe i kto wie, czy nie zobaczymy WoW-a bez 5-manów.

Od tego momentu mamy jednak niesamowitą zmianę nastawienia. Blizzard zaskoczył wprowadzeniem “mythic 5-man progression”, która pozwoliła fajnie spędzać wieczory w sytuacji, gdy nie piszemy się na rajdy. Do tego 5-manów pojawiło się w Legionie naprawdę dużo. Wróciły też questy z kampanii, które należy wykonać w instancjach, co moim zdaniem również jest dobrym posunięciem.

W połowie drogi

Summa summarum, Legion to dodatek, w którym podjęto wyraźną próbę naprawienia części elementów wiekowego MMORPG. Pod zaskakująco wieloma względami ta próba udała się. Daje to zdecydowanie najlepsze rozszerzenie w post-wrathowskiej erze gry. Powiem nawet więcej: to jest dodatek, który chciałbym zobaczyć w 2010 w miejsce Cataclysmu. Gdyby bowiem Legion wyszedł wtedy i gdyby został nałożony na tamtą epokę gry, mielibyśmy dodatek wybitny.

Analogicznie, 8 lat później można mieć pewien żal, że Legion pojawia się tak późno. Pod pewnymi względami jest już bowiem pozamiatane. Ogólnej filozofii gry daleko już do idei kooperacyjnej gry survivalowej. Społecznościowo gra też jest zniszczona. Potraktujmy to jednak jak wyzwanie. Po Legionie Blizzard jest w połowie drogi. Można powiedzieć, naprawił dach, wymienił podłogę, odnowił ściany, ale pobliska rzeka nadal zalewa im piwnicę. Żeby cały ten renesans WoW-a wypalił, Battle for Azeroth musi wykonać jeszcze jeden powrót: postawić nacisk na rewitalizację społeczności. Jeśli pod tym względem zawiedzie, kolejny tego typu tekst, który napiszę za dwa lata, może zaczynać się od zdania: „Cześć, witam was z World of Warcraft Classic”.

Related posts

Slow writing