Dekadę temu ukazała się gra, bez której nie byłoby prawdziwych historii z wirtualnych światów na tym blogu. A może i w ogóle bloga.
O World of Warcraft napisano już bardzo wiele. Również na Outlandzie. Nadarza się jednak wyjątkowa okazja, by temat podjąć jeszcze raz – w weekend grze, a konkretnie w niedzielę, stuknie dziesięć lat od premiery.
A gra to wyjątkowa i stali Czytelnicy bloga wiedzą, że poświęciłem jej tu więcej miejsca niż jakiejkolwiek innej – nie tylko dlatego, że sam w nią gram, ale głównie dlatego, że ten hegemon w swoim gatunku dostarczył przez lata mnóstwa historii z pogranicza wirtuala i reala, o których najzwyczajniej warto usłyszeć.
Stąd dziś nie będzie wyłącznie nostalgicznej wspominki. Wiem bowiem, że dla wielu z Was specyfika tej gry to czarna magia i kwestią, która Was bardziej interesuje, jest pytanie, dlaczego ludzi takich jak ja – zdolnych do spędzenia w grze wielu lat, rozegrania w niej tysięcy godzin, spotykania się przy piwie ze znajomymi, by kompletnie niezrozumiałym dla innych śmiertelników słowotokiem dyskutować godzinami o wirtualnym świecie, są i były miliony?
Unikatowe uniwersum
World of Warcraft to tylko teoretycznie typowy tytuł w którym wcielasz się bohaterkę lub bohatera fantastycznego świata i zwiedzasz kilkadziesiąt krain jedna po drugiej, odkrywając ich różnorakie sekrety. Już samo tworzenie awatara w tej grze to znacznie bardziej “osobowościowy” wybór niż gdzie indziej. Jeśli w World of Warcraft cieszy Cię nostalgiczno-romantyczna kultura nocnych elfów, to de facto można podejrzewać Cię o zupełnie inne cechy charakteru, niż gdy jesteś np. maniakiem trolli. Twórcom gry udało się bowiem obudować konteksty fabularne w tak złożoną i wszechogarniającą otoczkę, że nie znam gracza, w wypadku którego to, co mówi on o grze i co robi w niej, nie mówiło wiele o nim jako o człowieku.
Co za tym idzie, każdy ma chyba swój własny powód, dla którego zagłębił się w świecie Warcrafta. W moim wypadku zaczęło się w 2007 roku, gdy zachęcony częstym zjawiskiem na studiach humanistycznych, jakim było nudne i wolne popołudnie, odpaliłem wersję próbną gry. I wiem, że to zabrzmi śmiesznie, ale poczułem, jakbym doznał olśnienia. Świat, który zobaczyłem był bowiem tak piękny i kipiał tak intensywnym życiem, że doświadczenie to określiłbym niemalże jako mistyczne. Z rozdziawioną gębą oglądałem wszystko dookoła, chłonąc widoczki, dźwięki i muzykę.
A gdy mój awatar leciał nad spowitą mgłą i światłem latarni wioską Auberdine, podjąłem decyzję, że będę w to grał.
Tak, to była decyzja. Głównie dlatego, że nigdy wcześniej nie płaciłem za rozrywkę miesięcznego abonamentu. Teoretycznie wydatek ten nie stanowił jakiejś kolosalnej kwoty, ale dla studenta było to mimo wszystko obciążenie. Gdy kończył mi się czas gry, robiłem więc sobie kilkudniowe przerwy, by przyoszczędzić. Z kolei gdy już za grę zapłaciłem, chciałem wykorzystać ten czas na maksa, co “pomogło” mi wsiąknąć w nią trochę za bardzo.
Gra o wielu obliczach
Miałem to szczęście, że do bywalców uniwersum Warcrafta dołączyłem właściwie w najlepszym okresie tej gry. Liczba graczy lawinowo wzrastała, osiągając na przełomie 2010 i 2011 imponującą liczbę dwunastu milionów.
W latach tych wypływały na wierzch historie, które udowadniały, że WoW to nie tylko zamknięte, wirtualne uniwersum, lecz świat, w którym realni ludzie przeżywają realne emocje. Ludzie poznawali tu swoje miłości życia. Inni doświadczali tu śmierci przyjaciół. Jeszcze inni wynosili z gry coś, czego zupełnie nie spodziewali się wynieść. A już absolutnym medialnym hitem okazała się epidemia wywołana na skutek błędu programistycznego, którą zainteresowali się wirtualni epidemiolodzy.
Pierwsze wrażenie w przeogromnym, przepięknym uniwersum potrafiło być szokujące. Niemal mistyczne.
Jednocześnie z uwagi na historie uzależnień gra nabrała w mass-mediach aury tytułu, który niszczy ludzkie życia. Zrozpaczone partnerki grających facetów zakładały centra pomocowe, South Park portretował typowego gracza World of Warcraft jako pryszczatego grubasa bez przyjaciół i życia, a studenci niemal zawalali przez tę grę karierę akademicką.
Także… działo się dużo. Dobrego i złego. I przez ten miks wielkich wrażeń i famy gry trudnej do okiełznania WoW stał się tytułem bezwzględnie legendarnym już za swojego życia.
Niewyjaśniony fenomen
Niektórzy twierdzą, że fenomen popularności World of Warcraft jest banalnie prosty: brak konkurencji. Inni postulują z kolei, że tajemnica sukcesu tytułu tkwi w “efekcie pierwszeństwa”, bo była to pierwsza wielka gra tego typu o naprawdę globalnym zasięgu, zbudowana na solidnym fundamencie marki, którą stanowiło uniwersum Warcrafta. Trudno jednak do końca wierzyć tym teoriom. Bo w końcu był chociażby EverQuest, gra, z której WoW zapożyczył nie tylko wiele rozwiązań, ale też… ludzi (czołowi na świecie gracze EverQuesta tworzyli bowiem WoW-a). Jednakże Blizzard odsadził po prostu konkurencję tak bardzo, że ta zupełnie zniknęła z pola widzenia.
Nie do końca rację mają również piewcy poglądu, że WoW zdobył uznanie jako gra dla typowego everymana, czyli tytuł, w którym, cytując klasyka, “każdy mógł znaleźć coś dla siebie”. Owszem, mnogość rzeczy do zrobienia stanowiła duży atut tego tytułu. Jednakowoż była to gra żmudna, trudna, niewdzięczna, wymagająca cierpliwości i taka, która od pewnego poziomu Twoich oczekiwań stanowiła niebywałe wyzwanie czasowe. Nie miałeś go wystarczająco dużo? Dupa zbita (wersja dla programistów: dupa z bita)!
Dość powiedzieć, że finałową lokację pierwszej części serii zobaczyło zaledwie kilka procent graczy. Wyobrażacie to sobie? Swego czasu prawie wszyscy byli za słabi na „przejście” tej gry.
Żeby było śmieszniej, WoW nigdy nie był grą perfekcyjną. Pod pewnymi względami nawet w najlepszych czasach stanowił grę dramatycznie zaprojektowaną. Miłośnicy walki z innymi graczami nie mieli tu czego szukać jeśli chodzi o tryby “Player versus Player”. Pomimo mnogości ról, w które można było się wcielić, potwornie kulał balans postaci. Organizacja życia społeczności wołała z kolei o pomstę do nieba, bo zebranie 40-stu osób, by stworzyć grupę zdolną do wypraw w najniebezpieczniejsze rejony w grze, zakrawało na cud.
Jednocześnie w tym wszystkim wyczuwało się pierwiastek znakomicie pomyślanej psychologicznie gry, do której zawsze miało się ochotę wrócić, bo coś było tu do zrobienia; gry przepełnionej niesłychanie wyrazistą atmosferą, w której cukierkowy charakter grafiki zderzał się z mroczną treścią fabularną, tworząc unikatowy klimat.
Jeśli o mnie chodzi, to chyba właśnie klimat mnie wciągnął. Może właśnie z uwagi na niego World of Warcraft jest tak długowieczny?
World of Warcraft nigdy nie był i nie jest „grą dla każdego”. Być może w tym tkwi sukces.
Ponadczasowy tytuł
Przedwczoraj twórcy ogłosili, że ta technologicznie już podstarzała gra, uniwersum konksekwentnie od 3,5 roku tracące użytkowników i w zgodnej opinii mające lata świetności już dawno za sobą, dokonało rzeczy zdumiewającej. W ciągu nieco ponad czterech miesięcy grze przybyło ponad 3 miliony aktywnych bywalców. Nikt nie spodziewał się odwrócenia spadkowego trendu w tak radykalny sposób, wliczając w to twórców, którym lawinowy napływ powracających graczy zafundował kilka nocek spędzonych w firmie nad poprawą stabilności serwerów.
Liczba graczy Warcrafta znowu jest więc dwucyfrowa. Po dziesięciu latach od premiery gra w nią zaledwie dwa miliony graczy mniej niż w czasach największej świetności.
I to jest właśnie niesamowite. Można by rzec, że World of Warcraft to gra, która wychowała pewne pokolenie graczy. Dziś w zamian za to otrzymała od wszystkich piękny prezent. Prezent z liczbą dziesięć. Na swoje własne dziesięciolecie.
photocredit: Blizzard Entertainment, Kevin Buckstiegel
Pingback: Viagra australia()
Pingback: Sale viagra()