Za kilka godzin swe podwoje otworzą klasyczne serwery World of Warcraft. Po latach oczekiwań fani otrzymają możliwość legalnego grania w wersję gry z 2006 r., która mimo wieku pod niejednym względem przewyższa „nowego” WoW-a.
W ostatnich latach mało co tak podzieliło społeczność Blizzarda jak stosunek do WoW Classic. Trzeba uczciwie przyznać, że reakcje na ten projekt były i są wręcz skrajnie różne. Wśród przyjaciół z gry znalazłbym wielu takich, którzy szczerze dziwią się, jak ktoś w ogóle może chcieć cofać się w przeszłość. Przecież minęła epoka. Przecież gra poszła do przodu. Przecież można grać w Battle for Azeroth. W wątpliwość poddawany jest sens całego przedsięwzięcia. WoW Classic narobi szumu przez miesiąc lub dwa, a potem z hukiem udowodni, że nostalgia, podobnie jak kłamstwo, ma krótkie nogi. Tak twierdza krytycy.
Nie będę ukrywał, że jestem fanem tego projektu, więc tego zdania ogólnie nie podzielam. Włącza mi się mnóstwo lampek, czy to wszystko się uda, ale gdzieś w środku głęboko wierzę, że ten zwariowany pomysł okaże się sukcesem. Szansę upatruję w tym, że spora część fanów WoW Classic doskonale wie, na co się pisze. Co więcej, właśnie tego oczekuje od swojego ukochanego MMO.
Oczywiście, nie stuprocentowo wszystkiego. Część elementów rozgrywki w WoW Classic jest obiektywnie archaiczna i trzeba być skrajnym fanbojem, by tego nie dostrzegać. I tak właśnie dużo się dziś mówi o wadach i drażniących aspektach WoW Classic. W mojej ocenie jest to trochę bez sensu, bo te wady są oczywiste. WoW Classic obok słabych stron ma jednak również bardzo konkretne atuty, czego niektórzy krytycy jakby dostrzec już nie chcą. Ja nie mam wątpliwości: w starym WoW-ie można zatopić się i dziś, piętnaście lat po jego premierze. Choć łatwe to na pewno nie będzie :).
Dwie różne gry
Spór o ocenę WoW Classic rozgorzał sekundy po tym, jak prezydent Blizzarda J Allen Brack ogłosił grę na blizzconowej scenie w 2017 r. Zapowiedź ta sprawiła, że część graczy wpadła w ekstazę. Do tej pory jedyna opcja, by mogli oni pograć w WoW Classic, wiązała się z korzystaniem z nielegalnym serwerów takich jak Nostalrius. To własnie popularność tych serwerów dała Blizzardowi do myślenia, gdy okazało się, że szacunkowo gra na nich dobry milion graczy.
To jednak nie przekonuje wszystkich. No bo jak to tak: wskrzeszać starego dziadka, by mniej kasy poszło na development kolejnych dodatków do gry?
Obawy te szybko rozwiał sam Blizzard. WoW Classic, jak podkreśla Allen Brack, nie będzie kosztował ani jednego tieru rajdowego fanów retaila. Na potrzeby projektu postawiono całkowicie nową jednostkę, która zajmuje się tylko tym projektem. Można więc powiedzieć, że w samym Blizzardzie WoW Classic i retail WoW to obecnie niemalże dwa osobne przedsięwzięcia. I jest w tym coś symbolicznego, gdyż obie wersje różnią się od siebie niezwykle mocno.
Pisałem to już wielokrotnie: nie znam drugiej takiej gry, która w cyklu życia zaprzeczyłaby tak radykalnie swoim wyjściowym wartościom jak World of Warcraft. Współczesny WoW to gra z gatunku action adventure łamane przez RPG, umiejscowiona na pograniczu single player i multiplayer. Charakterystyczny dla MMO jest tu głównie endgame, a sam proces levellingu stanowi de facto zbiór fabularnych kampanii, którym najbliżej do gry single player.
Stanowi to radykalną opozycję do dawnego World of Warcraft, który był przede wszystkim grą społecznościową o dużym pierwiastku survivalowym. Aby okiełznać ten świat, należało myśleć jak. Kombinować. Współpracować.
WoW AD 2019 to więc przede wszystkim nacisk położony na:
- wygodę
- brak przestojów
- unikanie wchodzenia sobie w paradę przez graczy
- przewidywalność i względnie uniwersalne doświadczenie gry
- względnie równy dostęp do zasobów
- solowy charakter z opcjami społecznościowymi
WoW AD 2006, czyli patch 1.12, na którym bazuje klasyk, kładzie szczególny nacisk na:
- społecznościowy charakter gry
- leniwy, powoli sączący się charakter rozgrywki, pełen przestojów i downtime’u
- ostrą rywalizację o zasoby
- ciągłe wyzwania (i to nierzadko niekoniecznie wynikające ze złożoności samej gry, co z braku systemów spod znaku „quality of life”)
- wrażenie niebezpiecznego świata
Za kilka godzin swą ponowną premierę będzie miała ta druga gra. Tytuł, który swego czasu wywarł ogromny wpływ na świat komputerowej rozrywki, ale jednocześnie produkt, który również do współczesnej rzeczywistości pod pewnymi względami kompletnie nie pasuje (i to przyznaję ja, umiarkowany fanboj). Gra pod wieloma względami archaiczna, toporna, niezbalansowana. Rozgrywka o szalonej ilości downtime’u. Trudna i frustrująca.
Nasuwa się więc bardzo proste pytanie: dlaczego tak wielu ludzi, w tym ja, tak bardzo chce w tę grę zagrać? Dlaczego prywatne serwery vanilla WoW nabijały w ostatnich latach tak spektakularne liczby użytkowników? Dlaczego niektórzy gracze mówią wprost, że WoW Classic ma szansę upokorzyć WoW-a na retailu? I co jest takiego w tej grze, że mimo oczywistych ułomności jej ponowna premiera szczerze elektryzuje wielu graczy?
Świat przepastny, świat kompletny
Klasyczny World of Warcraft jest grą absolutnie niezwykłą. Gdy swym bohaterem przemierza się w niej świat, czuć, że nad tym tytułem pracował zespół doświadczony w tworzeniu gier, ale… niekoniecznie zaprawiony w MMO. Produkcja WoW-a była w pewnym sensie operacją na żywym organizmie. Potwierdzają to filmy Blizzarda na YouTubie, w których developerzy opowiadają o procesie powstawania tego wielkiego klasyka. Z ich relacji bije przekonanie, że stanowili oni niesamowicie utalentowany, pełen pasji zespół, ale tak do końca to nie wiedzieli, czym to wszystko się skończy.
Blizzard był już wtedy oczywiście firmą utytułowaną, mającą w ostatnich latach na koncie takie tytuły jak Diablo II czy Warcraft III. Jednak w tamtych czasach skok na MMO jawił się jako coś naprawdę dużego. Gry typu Everquest cieszyły się popularnością, jednak trochę zalatywały niszą. Tymczasem Blizzard postanowił, że uczyni MMORPG gatunkiem mainstreamowym, a z prostego bicia mobów na cele wbicia kolejnego levelu zrobi grę, która przede wszystkim oparta będzie o questy.
U zarania swych dziejów WoW był więc grą o tyle ryzykowną, że swoje umiejętności postawiło na szali studio o prawdopodobnie najwyższej reputacji ze wszystkich. Doskonałe w hack’n’slash i RTS-ach, ale MMO znające tylko – a może aż – z perspektywy graczy. Wszak core team oryginalnego WoW-a zagrywał się w Everquesty. Minęło kilka lat i ci sami ludzi wprowadzali cały gatunek na nowy poziom.
Z dzisiejszej perspektywy bardzo łatwo zauważyć, że nie wszystko się udało. Sam Azeroth w klasycznym WoW-ie sprawia wrażenie uniwersum zaiste przedziwnego. To miks dopracowanego kontentu z lokacjami wyraźnie niedokończonymi. To wszechobecne “wąskie gardła”, utrudniające poruszanie się po świecie gry. To kuriozalnie usytuowane miasta. To quest design, który nakazuje graczom latać wte i wewte, momentami bez większego sensu. To w wielu miejscach zwyczajnie za mała ilość questów, która zmuszała graczy to nadprogramowego bicia mobów.
Ale są również plusy. I w mojej ocenie właśnie w tym, że Azeroth w WoW-ie nie wyszedł spod klawiatur ludzi stuprocentowo świadomych czego chcą, tkwi jego niesłychana tajemniczość i nieprzewidywalność. Świat gry jest skonstruowany, jak na dzisiejsze czasy, uroczo wbrew jakiejkolwiek logice, co przypomina trochę chaotyczność procesów naturalnych w przyrodzie, które sprawiają, że skamieniałości z okolic Równika znajdujemy potem gdzieś w okolicach Walii. Co więcej, recycling kontentu praktycznie w vanilla WoW-ie nie istnieje. Każda wioska, do której docieramy, wygląda jak “ręcznie malowana”, a każda lokacja ma swój konkretny pomysł na siebie.
Istnieją w starym WoW-ie miejsca o charakterze dalekich rubieży, w których naprawdę nie ma prawie nic i na tym właśnie polega ich największy urok. Odwiedzając je, można doznać poczucia odosobnienia bliskiego temu, jakiego doświadczamy na wybrzeżach Islandii, czy Norwegii. Jest to design, którego we współczesnym World of Warcraft właściwie już nie ma. Krainy w Battle for Azeroth i kilku poprzednich dodatkach przypominają złożone z klocków mapy w RTS-ie, jakby wśród developerów rządziło przekonanie (błędne moim zdaniem), że każdy zakątek trzeba czymś wypełnić, by na mapie nie pozostał pusty kafelek.
Tymczasem WoW Classic właśnie to ma w szczególnie głębokim poważaniu. Uniwersum klasyka stanowi esencję czystej kreacji, w wypadku której czarowanie gracza pięknem świata przedstawionego postawiono wyżej od jakichkolwiek aspektów gameplay’owych.
Świat w WoW Classic jest zaiste ogromny. Na wrażenie jego wielkości z pewnością wpływa fakt, iż w podstawce WoW-a do 40 levelu gracze musieli wszędzie docierać pieszo (nie było mountów!). Tym samym, eksploracja stanowiła tu fundament rozgrywki nawet dla tych, którym w bartlowskiej typologii graczy do “explorera” było bardzo daleko. Prawdę mówiąc, w tę grę po prostu nie da się inaczej grać. WoW Classic stanowi wcielenie pierwotnej idei MMORPG, gdzie cały fun polega na tym, ze rzucamy gracza na wielki, przepastny ocean, by sobie go po prostu poodkrywał.
W dzisiejszych czasach filozofia ta w mojej ocenie bardziej charakteryzuje singlowe RPG-i niż inne gry wpadające w kategorię MMO. I to właśnie przepastne lokacje ze Skyrima, Wiedźmina czy Assasyna oferują doświadczenie zbliżone do tego, które było kiedyś udziałem odkrywających Azeroth w WoW-ie.
Jednak Azeroth AD 2006 był nie tylko wielki. Był również, a może nawet przede wszystkim – niebezpieczny. I naprawdę nie ma w tym stwierdzeniu przesady. Vanilla WoW specjalizował się w fundowaniu graczom poczucia, że za każdym rogiem czyha na nich zagrożenie. Pamiętacie te sytuacje, kiedy solo lub w grupie ktoś bał się ruszyć, by nie pullnąć kolejnego moba? To było fantastyczne. W klasycznym WoW-ie nie byliśmy herosami. Byliśmy, idąc za angielskim powiedzonkiem, “strangerami in a strange land”. Rzuconymi w wielki, pełen niebezpieczeństw świat.
Gra arcyspołeczna
Permanentne poczucie zagrożenia, które charakteryzowało leveling w klasycznym WoW-ie, skutkowało tym, że – Po pierwsze – proste elementy gameplay’u urastały do rangi nagradzających, a po drugie – by w tym świecie jakoś się odnaleźć, gracz musiał kooperować.
I tym sposobem dochodzimy do jednej z największych różnic pomiędzy nowym i starym WoW-em. Słów o niej napłodzono już tyle, że każda kolejna wzmianka o tym to jak odgrzewać po raz setny tego samego kotleta. Nie da się jednak ukryć, że ten temat wraca jak bumerang, bo jest po prostu ważny. Wszak dotyczy bardzo istotnego pytania: czy współczesne gry MMORPG to jeszcze MMO.
Grając w WoW-a AD 2006, jesteśmy absolutnie skazani na wchodzenie w interakcje z innymi ludźmi. I naprawdę momentami nie ma zmiłuj – poza skrajnymi kozakami, którzy wykręcali solo niesamowite wyniki, gracz niezaangażowany socjalnie ma na dłuższą metę naprawdę poważny problem. No bo jeśli z elitki dropi jakiś ważny itemek, kolejny upgrade jest w dopiero w kolejnej lokacji, a moby walą w ciebie jak posrane, to trochę skucha odpuścić, c’nie? Albo jeśli klasowy quest prowadzi do instancji i daje unikatowego mounta, no to ponownie – takich rzeczy się nie zostawia. Gdzieś indziej jakaś dwójka z przeciwnej frakcji kampi wąski przesmyk między dwoma krainami. Co się wtedy robi? Wiadomo co.
Współczesny WoW bazuje na dokładnie przeciwnym założeniu. Jego istotą jest to, że można sobie stworzyć nową postać, wylevelować ją do maksymalnego levelu i zobaczyć niemalże sto procent nowego dodatku bez nawiązania ani jednej znajomości w grze.
Gdy oryginalny World of Warcraft ukazywał się na rynku, był rok 2004. Czyli, jak z pewnością część z Was dobrze pamięta – sam środek tej epoki internetu, której istotę stanowiły dosyć mocno personalne relacje w sieci. To właśnie wtedy na Gadu Gadu rozmawialiśmy sobie w ograniczonym kręgu znajomych. To właśnie wtedy triumfy święciły fora internetowe, na których ludzie toczyli dyskusje i wymieniali poglądy. Rzeczywistości wirtualna i realna nie przenikały się wtedy tak jak dziś, w sposób, który nakazuje wątpić, że w ogóle mówienie o takim podziale ma sens. Wtedy zalogowanie się do internetu miało coś z przechodzenia na drugą stronę ciekłokrystalicznego lustra. I czymś w tym guście była również pamiętny portal na ekranie loginu do World of Warcraft.
Do tamtej epoki klasyczny WoW pasował więc perfekcyjnie. Oferował dokładnie to, co wtedy było na topie: niebywale angażującą przygodę w ścisłym kręgu przyjaciół w superfajnej scenerii, jaką było stałe łącze. Jeśli WoW był wtedy Twoim hobby, z dużą pewnością było to jedyne hobby, jakie miałeś. Jeśli miałeś w WoW-ie przyjaciół, byli to jedni z Twoich najważniejszych przyjaciół w ogóle.
Tymczasem dziś? No cóż, ci wszyscy ludzie, którzy wtedy gremialnie zatracili się w pięknym Azeroth, mają naście lat więcej. Część pozakładała rodziny, inni skupiają się na rozwijaniu kariery lub stawiają na inne pasje. Internetem nie rządzą głębokie znajomości, lecz bezosobowe hasztagi. Nie muszę chyba dodawać, że vanila WoW ze swym społecznościowym charakterem rozgrywki pasuje do tego zestawu jak pięść do nosa.
I właśnie z tym związana jest moja największa wątpliwość pod adresem WoW Classic. Bo o tym, że jest on cudowną, społecznościową grą to ja wiem. Ale pytanie, czy to kliknie teraz, u progu trzeciej dekady 21 wieku. Szybki matchmaking z przypadkowymi ludźmi stanowi dziś dominujący model gry sieciowej i to się w najbliższym czasie nie zmieni. Do tego pojawia się naprawdę dużo gier, w które człowiek chciałby zagrać. Jak w tym wszystkim odnajdzie się tak mocno oparta o znajomości i tak bardzo czasochłonna gra jak WoW Classic? Cóż, zobaczymy…
Wyzwanie to ubranie…
Lubię powtarzać, że współczesny fenomen gier From Software przypomina trochę ekscytację, która towarzyszyła graczom World of Warcraft, gdy ci w pocie czoła przedzierali się przez Naxxramas lub Stratholme.
Podobieństw jest naprawdę sporo, bo w obu wypadkach istota rozgrywki polega na tym, że mamy przedostać się przez teren, który – ogólnie rzecz biorąc – jest trudny do przedostania się. W świecie gry nie rządzimy. Gramy na wyjeździe i gra co chwilę z lubością nam to przypomina. A mimo to, dzięki naszym umiejętnościom udaje się solo lub w grupie osiągnąć coś, co sprawia nielichą satysfakcję.
I tu kolejny punkt dla „starego” WoW-a, bo tzw. „sense of progression” należy do jego największych zalet. W klasyku cieszy każdy item, raduje każdy level, różnicę robi każdy nowy rank ważniejszej umiejętności. Można narzekać na słaby balans i zbędne skille, ale podstawowa, organiczna struktura motywacji w tej grze jest niezwykle zdrowa. Vanilla WoW egzekwuje mechanizm kija i marchewki w sposób niemal perfekcyjny. Dobre itemy nie spadają z nieba. Quest nie zalicza się nam za nic (np. za dotknięcie world bossa, którego przez pięć minut wcześniej bezmyślnie tłukło czterdzieści osób). A jeśli w grze pojawia się jakaś mechanika polegająca na tym, by nie stać w ogniu, to nie po to, by stanie w nim nic nam nie robiło.
Niestety żadnej z tych rzeczy nie możemy przypisać do współczesnego WoW-a. Wprowadzenie do gry losowych mechanizmów rodem z jednorękiego bandyty sprawiło, że fioletowy przedmiot możemy dostać z questa zbierania psich kup na łące. Leveling w Battle for Azeroth polega na tym, że…. levelujemy. Nie dostajemy dodatkowych umiejętności, nie odblokowujemy tierów. Questing jest zaprojektowany w ten sposób, by każdy, nawet najgorszy gracz nie miał problemu z jego ukończeniem, więc celowo nie stanowi żadnego wyzwania. W WoW-ie AD 2019 „sense of progression” to jedna z największych pięt achillesowych całej gry. W 2006 roku był on jedną z najmocniejszych jej stron.
Obsesja opowiedzenia historii
Kolejną rzeczą, która stanowi ciekawą różnicę pomiędzy WoW-em współczesnym i WoW-em starej daty, jest podejście do opowiadania historii. I jakkolwiek głupio to zabrzmi, w klasyku storytelling odgrywał znacznie mniejszą rolę i uważam to za wielki plus.
Jeśli mnie znacie, wiecie, że jestem ogromnym fanem fabuły w grach. Lata temu zagrywałem się w point and clicki i pisałem o nich rednaczując Adventure Zone dołączany na płytach CD Action. Dziś katuję gry Telltale’a, a zębiska ostrzę sobie za każdym razem, gdy kolejna gra typu Vampyr czy Detroit ukazuje się na rynku.
Tak że jeśli ktoś powinien bronić obecności fabuły w grze to ja. A mimo to w tym konkretnym wypadku nie bronię. Dlaczego?
Blizzard kładzie obecnie olbrzymi, wręcz obsesyjny nacisk na to, by fabularyzować swoje MMO. Właściwie cały leveling w ostatnich dodatkach do gry to jeden wielki festiwal skryptów, phasingu i cutscenek, który bardziej przypomina kampanie fabularne z singlowych gier niż rasowe MMO. Jak już wspomniałem, przechodzimy te setki questów właściwie tylko po to by je przejść. Satysfakcjonujących nagród nie ma bowiem z tego żadnych.
Co więcej, opowiadane we współczesnym WoW-ie historie są naprawdę denne. I tu nie chodzi o jakiejś wygórowane ambicje, bo ja już przyzwyczaiłem się do tego, że Blizzard nie opowiada tak wybitnych historii jak BioWare. „Gameplay before lore” – akceptuję to.
Są jednak pewne granice plucia na własne uniwersum. W patchu wprowadzającym Battle for Azeroth, w którym Sylvanas tak ot postanowiła sobie spalić Teldrassil, zostały one przekroczone. W questach wprowadzających nowy dodatek zadania dla Przymierza i Hordy wzajemnie fabularnie się wykluczają (!) – serio Blizzard, czy u was to jeszcze ktoś w ogóle kontroluje? Gdzie dbałość o spójność świata? Gdzie związki przyczynowo-skutkowe? I dlaczego rasowe dark fantasy coraz bardziej ustępuje miejsca totalnej dziecinadzie spod znaku PG-13? Jeśli macie to robić na takim poziomie to po prostu tego nie róbcie.
W WoW Classic storytelling dla odmiany był znacznie bardziej toporny: nie miał efektownych cutscenek, wszechobecnego phasingu i wątków rozciągniętych na 150 questów. Ale… to właśnie wtedy Blizzard niezwykle udanie opowiadał historie samym światem. Specyfika dawnego WoW-a polegała między innymi na tym, że fabułę odkrywało się samemu. Gracz wbijał sobie elfem do Ashenvale, podziwiał sielankowy las, a tu nagle niebo przybierało kolor turkusu. Gracz zastanawiał się, dlaczego tak się dzieje i oczywiście szedł dalej, by wreszcie ujrzeć brutalną wycinkę lasu przez shreddery Hordy. W ten sposób otrzymywał odpowiedź na swoje pytanie.
To oczywiście najprostszy z przykładów, ale tak to powinno działać w gatunku takim jak MMORPG. Subtelnie, nienachalnie, w pełnej harmonii z indywidualnym doświadczeniem gracza. Miejsce na kampanie singlowe jest w grach singlowych.
Niedopuszczalne jest dla mnie to, że jakiś quest designer wrzuca sobie questa totalnie gwałcącego lore i klimat lokacji, bo tak. Tymczasem takich właśnie sytuacji w Battle for Azeroth jest mnóstwo. Mój ulubiony przykład: kultowa, gargantuiczna jeśli chodzi o znaczenie postać Azshary pojawia się w mechu i atakuje największe rubieże największego zadupia w Stormwsong Valley, jakie tylko można sobie wyobrazić. Znowu: bo tak. Ewidentnie któryś quest designer miał „kreatywny” dzień i postanowił stworzyć coś epickiego. A że bardziej rozjechać się z kontekstem chyba już nie da, to kogo to obchodzi?
To są te detale…
Ktoś powie, że podany przed chwilą przykład z Azsharą to detal.
Oczywiście, że tak.
Ale to właśnie detale odróżniają przeciętną rzemieślniczą robotę, jaką jest współczesny WoW, od produktu, który można by oznaczyć angielskimi terminami “crafted with care” oraz “hand-made” (vanilla WoW). To właśnie drobne rzeczy i pietyzm z nimi związany charakteryzuje najbardziej dopieszczone produkty z wyższej półki. I klasyczny WoW w mojej ocenie bez wątpienia właśnie takim był.
Gdy zdarzy mi się jakimś cudem w dzisiejszych czasach zalogować do Battle for Azeroth, drobiazgi świadczące o ogólnej zapaści gry widzę na każdym kroku. Weźmy na przykład muzykę. Była ona piękna a vanilla WoW-ie i jest również piękna w najnowszym dodatku. Ale gdzie tkwi haczyk? Autorom WoW Classic nie przyszedł do głowy tak głupi pomysł, by muzyka grała ciągle. W klasycznym WoW-ie uzupełnia ona dźwięki otoczenia, na zmianę pojawiając się i znikając. Pasuje to do charakteru gry, w której spędzamy wiele godzin. Coś a’la zaloopowana playlista na Spotify niekoniecznie jest odpowiednią formą soundtracku w takim otoczeniu.
Tymczasem w Battle for Azeroth nie ma nawet chwili ciszy. Co więcej, w każdym podsektorze konkretnej krainy muzyka jest inna, więc gdy poruszamy się dosyć szybko, słyszymy głównie zlepek urywających się po kilku sekundach początków różnych utworów. I tak jest od lat. I nikt z tym nic nie robi, mimo że jest to design absurdalnie wręcz zły.
O innych tego typu detalach moglibyśmy długo. Przeprowadzony kilka lat temu upgrade twarzy postaci miał zachować ich oryginalny styl? Czy zachował? Oczywiście że nie. W wypadku niektórych ras mamy teraz wybór pomiędzy księżniczką Disney’a i księżniczką Disney’a. Również część najlepszych audiowizualnie spelli w grze dostała nowe animacje i dźwięki, które są po prostu gorsze i znacznie bardziej nijakie od starych (tego cichego bąka przy Penance to ci Blizzardzie nie daruję). Zawalono w ostatnich latach mnóstwo innych małych rzeczy, takich jak usunięcie z gry pięknych lokacji czy fabularne zepsucie kultowych bohaterów na czele z Sylvanas.
Nie wiem, kto w Blizzardzie odpowiada dziś za całokształt artystyczny. Wiem, że Chris Metzen by do tego nie dopuścił.
Stary WoW – lepsza gra?
Ogólnie tak. Dla mnie bezdyskusyjnie. Możemy tu debatować w nieskończoność o detalach i niuansach, ale “at the end of a day” stawiam bardzo prostą tezę: WoW Classic jest ogólnie lepszą grą niż współczesny WoW na retailu. A już na pewno ma organicznie zdrowszą konstrukcję.
I nie uważam, że podpisanie się pod tym stwierdzeniem automatycznie stawia mnie w szeregu skrajnych, zapatrzonych w przeszłość fanbojów. Ja jestem całkowicie świadom tego, że stary WoW to kiepski design klas, ogólny brak balansu, momentami koszmarny quest design i inne straszne rzeczy. Ale zobacz przyjacielu również tę drugą stronę medalu. Zauważ, jak bardzo nagradzający jest w tej grze niemalże każdy element gameplay’u. Popatrz, jak przepastny, barwny i niebezpieczny świat przychodzi nam w niej eksplorować. Zobacz, jak doskonale gra ta wciela schemat kija i marchewki. Doceń fantastycznie wykreowany klimat, w którym nie ma miejsca na żaden przypadek.
Dla mnie współczesny World of Warcraft to do cna zepsuta parodia tej ongiś wielkiej gry. I właśnie dlatego będę grał w WoW Classic. Może i to przygoda ułomna, archaiczna i nie na dzisiejsze czasy. Z drugiej strony jednak – autentyczna i prawdziwa.
O wczesnych czasach WoW-a poczytasz w następujących częściach cyklu Outland:
Epidemia czyli o słynnym Corrupted Blood Incident
Leeroy Jenkins. Człowiek i krzyk
Pingback: online slots()
Pingback: free slots online()
Pingback: cialis dosage()
Pingback: buy cialis online()
Pingback: generic cialis tadalafil()